08fb94d3e026a0dab35f9f83609f71f301412884
[vms-empire.git] / empire.h
1 /* %W% %G% %U% - (c) Copyright 1987, 1988 Chuck Simmons */
2
3 /*
4  *    Copyright (C) 1987, 1988 Chuck Simmons
5  * 
6  * See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
7  * and warranty information.
8  */
9
10 /*
11 empire.h -- type and constant declarations
12 */
13
14 #ifndef TRUE
15 #define TRUE 1
16 #define FALSE 0
17 #endif
18
19 #ifndef NULL
20 #define NULL 0
21 #endif
22
23 /* Redefine some functions for portability. */
24
25 #ifndef SYSV
26 #define memcpy(dst,src,len) bcopy((src),(dst),(len))
27 #define strchr(s,c) index(s,c)
28 typedef char chtype;
29 #define beep() (putchar('\7'))
30 #define napms(d) (usleep((d)*1000))
31 #else
32 char *memset();
33 char *memcpy();
34 #define bzero(dst,len) memset(dst,0,len)
35 #endif
36
37 typedef unsigned char uchar;
38
39 #define ASSERT(x) if (!(x)) assert ("x", __FILE__, __LINE__);
40 #define ABORT assert ("aborting", __FILE__, __LINE__)
41
42 /* directions one can move */
43 #define NORTH 0
44 #define NORTHEAST 1
45 #define EAST 2
46 #define SOUTHEAST 3
47 #define SOUTH 4
48 #define SOUTHWEST 5
49 #define WEST 6
50 #define NORTHWEST 7
51
52 #define NUMTOPS 3 /* number of lines at top of screen for messages */
53 #define NUMSIDES 6 /* number of lines at side of screen */
54 #define STRSIZE 80 /* number of characters in a string */
55
56 /* Information we maintain about cities. */
57
58 #define NUM_CITY 70
59 #define UNOWNED 0
60 #define USER 1
61 #define COMP 2
62
63 /* Piece types. */
64 #define ARMY 0
65 #define FIGHTER 1
66 #define PATROL 2
67 #define DESTROYER 3
68 #define SUBMARINE 4
69 #define TRANSPORT 5
70 #define CARRIER 6
71 #define BATTLESHIP 7
72 #define SATELLITE 8
73 #define NUM_OBJECTS 9 /* number of defined objects */
74 #define NOPIECE ((char)255) /* a 'null' piece */
75
76 #define LIST_SIZE 5000 /* max number of pieces on board */
77
78 typedef struct city_info {
79         long loc; /* location of city */
80         uchar owner; /* UNOWNED, USER, COMP */
81         long func[NUM_OBJECTS]; /* function for each object */
82         long work; /* units of work performed */
83         char prod; /* item being produced */
84 } city_info_t;
85
86 /*
87 Types of programmed movement.  Use negative numbers for special
88 functions, use positive numbers to move toward a specific location.
89 */
90
91 #define NOFUNC -1       /* no programmed function */
92 #define RANDOM -2       /* move randomly */
93 #define SENTRY -3       /* sleep */
94 #define FILL -4         /* fill transport */
95 #define LAND -5         /* land fighter at city */
96 #define EXPLORE -6      /* piece explores nearby */
97 #define ARMYLOAD -7     /* army moves toward and boards a transport */
98 #define ARMYATTACK -8   /* army looks for city to attack */
99 #define TTLOAD -9       /* transport moves toward loading armies */
100 #define REPAIR -10      /* ship moves toward port */
101 #define WFTRANSPORT -11 /* army boards a transport */
102 #define MOVE_N -12      /* move north */
103 #define MOVE_NE -13     /* move northeast */
104 #define MOVE_E -14      /* move east */
105 #define MOVE_SE -15     /* move southeast */
106 #define MOVE_S -16      /* move south */
107 #define MOVE_SW -17     /* move southwest */
108 #define MOVE_W -18      /* move west */
109 #define MOVE_NW -19     /* move northwest */
110
111 /* Index to list of function names. */
112 #define FUNCI(x) (-(x)-1)
113
114 /*
115 Macro to convert a movement function into a direction.
116 */
117
118 #define MOVE_DIR(a) (-(a)+MOVE_N)
119
120 /*
121 Information we maintain about each piece.
122 */
123
124 typedef struct { /* ptrs for doubly linked list */
125         struct piece_info *next; /* pointer to next in list */
126         struct piece_info *prev; /* pointer to prev in list */
127 } link_t;
128
129 typedef struct piece_info {
130         link_t piece_link; /* linked list of pieces of this type */
131         link_t loc_link; /* linked list of pieces at a location */
132         link_t cargo_link; /* linked list of cargo pieces */
133         int owner; /* owner of piece */
134         int type; /* type of piece */
135         long loc; /* location of piece */
136         long func; /* programmed type of movement */
137         short hits; /* hits left */
138         int moved; /* moves made */
139         struct piece_info *ship; /* pointer to containing ship */
140         struct piece_info *cargo; /* pointer to cargo list */
141         short count; /* count of items on board */
142         short range; /* current range (if applicable) */
143 } piece_info_t;
144
145 /*
146 Macros to link and unlink an object from a doubly linked list.
147 */
148
149 #define LINK(head,obj,list) { \
150         obj->list.prev = NULL; \
151         obj->list.next = head; \
152         if (head) head->list.prev = obj; \
153         head = obj; \
154 }
155
156 #define UNLINK(head,obj,list) { \
157         if (obj->list.next) \
158                 obj->list.next->list.prev = obj->list.prev; \
159         if (obj->list.prev) \
160                 obj->list.prev->list.next = obj->list.next; \
161         else head = obj->list.next; \
162         obj->list.next = NULL; /* encourage mem faults in buggy code */ \
163         obj->list.prev = NULL; \
164 }
165
166 /* macros to set map and list of an object */
167 #define MAP(owner) ((owner) == USER ? user_map : comp_map)
168 #define LIST(owner) ((owner) == USER ? user_obj : comp_obj)
169
170 /* macro to step through adjacent cells */
171 #define FOR_ADJ(loc,new_loc,i) for (i=0; (i<8 ? new_loc=loc+dir_offset[i],1 : 0); i++)
172 #define FOR_ADJ_ON(loc,new_loc,i) FOR_ADJ(loc,new_loc,i) if (map[new_loc].on_board)
173
174 /*
175 We maintain attributes for each piece.  Attributes are currently constant,
176 but the way has been paved to allow user's to change attributes at the
177 beginning of a game.
178 */
179
180 #define INFINITY 1000000 /* a large number */
181
182 typedef struct piece_attr {
183         char sname; /* eg 'C' */
184         char name[20]; /* eg "aircraft carrier" */
185         char nickname[20]; /* eg "carrier" */
186         char article[20]; /* eg "an aircraft carrier" */
187         char plural[20]; /* eg "aircraft carriers" */
188         char terrain[4]; /* terrain piece can pass over eg "." */
189         uchar build_time; /* time needed to build unit */
190         uchar strength; /* attack strength */
191         uchar max_hits; /* number of hits when completely repaired */
192         uchar speed; /* number of squares moved per turn */
193         uchar capacity; /* max objects that can be held */
194         long range; /* range of piece */
195 } piece_attr_t;
196
197 /*
198 There are 3 maps.  'map' describes the world as it actually
199 exists; it tells whether each map cell is land, water or a city;
200 it tells whether or not a square is on the board.
201
202 'user_map' describes the user's view of the world.  'comp_map' describes
203 the computer's view of the world.
204 */
205
206 #define MAP_WIDTH 100
207 #define MAP_HEIGHT 60
208 #define MAP_SIZE (MAP_WIDTH * MAP_HEIGHT)
209
210 typedef struct real_map { /* a cell of the actual map */
211         char contents; /* '+', '.', or '*' */
212         uchar on_board; /* TRUE iff on the board */
213         city_info_t *cityp; /* ptr to city at this location */
214         piece_info_t *objp; /* list of objects at this location */
215 } real_map_t;
216
217 typedef struct view_map { /* a cell of one player's world view */
218         char contents; /* '+', '.', '*', 'A', 'a', etc */
219         long seen; /* date when last updated */
220 } view_map_t;
221
222 /* Define information we maintain for a pathmap. */
223
224 typedef struct {
225         int cost; /* total cost to get here */
226         int inc_cost; /* incremental cost to get here */
227         char terrain; /* T_LAND, T_WATER, T_UNKNOWN, T_PATH */
228 } path_map_t;
229
230 #define T_UNKNOWN 0
231 #define T_PATH 1
232 #define T_LAND 2
233 #define T_WATER 4
234 #define T_AIR (T_LAND | T_WATER)
235
236 /* A record for counts we obtain when scanning a continent. */
237
238 typedef struct {
239         int user_cities; /* number of user cities on continent */
240         int user_objects[NUM_OBJECTS];
241         int comp_cities;
242         int comp_objects[NUM_OBJECTS];
243         int size; /* size of continent in cells */
244         int unowned_cities; /* number of unowned cities */
245         int unexplored; /* unexplored territory */
246 } scan_counts_t;
247
248 /* Define useful constants for accessing sectors. */
249
250 #define SECTOR_ROWS 5 /* number of vertical sectors */
251 #define SECTOR_COLS 2 /* number of horizontal sectors */
252 #define NUM_SECTORS (SECTOR_ROWS * SECTOR_COLS) /* total sectors */
253 #define ROWS_PER_SECTOR ((MAP_HEIGHT+SECTOR_ROWS-1)/SECTOR_ROWS)
254 #define COLS_PER_SECTOR ((MAP_WIDTH+SECTOR_COLS-1)/SECTOR_COLS)
255
256 /* Information we need for finding a path for moving a piece. */
257
258 typedef struct {
259         char city_owner; /* char that represents home city */
260         char *objectives; /* list of objectives */
261         int weights[11]; /* weight of each objective */
262 } move_info_t;
263
264 /* special weights */
265 #define W_TT_BUILD -1 /* special cost for city building a tt */
266
267 /* List of cells in the perimeter of our searching for a path. */
268
269 typedef struct {
270         long len; /* number of items in list */
271         long list[MAP_SIZE]; /* list of locations */
272 } perimeter_t;