More XML markup fixes.
[vms-empire.git] / vms-empire.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE refentry PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.4//EN"
3                    "http://www.oasis-open.org/docbook/xml/4.4/docbookx.dtd">
4 <refentry id='vmsempire6'>
5 <!--  See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
6  and warranty information. -->
7
8 <refmeta>
9 <refentrytitle>Empire</refentrytitle>
10 <manvolnum>6</manvolnum>
11 <refmiscinfo class='date'>March 29, 1990</refmiscinfo>
12 <refmiscinfo class='productname'>empire</refmiscinfo>
13 <refmiscinfo class='source'>empire</refmiscinfo>
14 <refmiscinfo class='manual'>Games</refmiscinfo>
15 </refmeta>
16 <refnamediv>
17 <refname>empire</refname>
18 <refpurpose>the wargame of the century</refpurpose>
19 </refnamediv>
20 <refsynopsisdiv id='synopsis'>
21 <cmdsynopsis>
22   <command>empire</command>
23     <arg choice='opt'>-w <replaceable>water</replaceable></arg>
24     <arg choice='opt'>-s <replaceable>smooth</replaceable></arg>
25     <arg choice='opt'>-d <replaceable>delay</replaceable></arg>
26     <arg choice='opt'>-S <replaceable>save-interval</replaceable></arg>
27     <arg choice='opt'>-f <replaceable>savefile</replaceable></arg>
28 </cmdsynopsis>
29 </refsynopsisdiv>
30
31 <refsect1 id='description'><title>DESCRIPTION</title>
32 <para>Empire is a simulation of a full-scale war between two
33 emperors, the computer and you.  Naturally, there is only
34 room for one, so the object of the game is to destroy
35 the other.  The computer plays by the same rules that you
36 do.</para>
37
38 <variablelist>
39   <varlistentry>
40   <term><option>-w</option><replaceable>water</replaceable></term>
41   <listitem>
42 <para>This option controls the amount of water on the map.
43 This is given as the percentage of the map which should
44 be water.  The default is 70% water.  <emphasis remap='I'>water</emphasis>
45 must be an integer in the between 10 and 90 inclusive.</para>
46   </listitem>
47   </varlistentry>
48   <varlistentry>
49   <term><option>-s</option><replaceable>smooth</replaceable></term>
50   <listitem>
51 <para>This controls the smoothness of the map.  A low value
52 will produce a highly chaotic map with lots of small
53 islands or lakes.  A high value will produce a map
54 with a few scattered continents.  Be forewarned that
55 a high value will cause the program to take a long
56 time to start up.  The default value is 5.</para>
57   </listitem>
58   </varlistentry>
59   <varlistentry>
60   <term><option>-d</option><replaceable>delay</replaceable></term>
61   <listitem>
62 <para>This option controls the length of time the computer will
63 delay after printing informational messages at the top of
64 the screen.  <emphasis remap='I'>delay</emphasis> is specified in milliseconds.  The
65 default value is 2000 which allows the user two seconds to
66 read a message.</para>
67   </listitem>
68   </varlistentry>
69 </variablelist>
70 </refsect1>
71
72 <refsect1 id='examples'><title>EXAMPLES</title>
73 <para>empire -w90 -s2</para>
74 <para>This produces a map with many islands.</para>
75 <para>empire -w50 -s0</para>
76 <para>This produces a really strange map.  These values
77 are not recommended for the faint at heart.</para>
78 <para>empire -w10</para>
79 <para>This produces a map with lots of land and a few lakes.
80 The computer will have a hard time on this sort of map
81 as it will try and produce lots of troop transports,
82 which are fairly useless.</para>
83 <para>There are two other option.</para>
84 <variablelist>
85   <varlistentry>
86   <term><option>-S</option><replaceable>interval</replaceable></term>
87   <listitem>
88 <para>sets the <emphasis remap='I'>save interval</emphasis> for the game (default is 10). Once per
89 <emphasis remap='I'>interval</emphasis> turns the game state will be automatically saved after
90 your move. It will be saved in any case when you change modes or
91 do various special things from command mode, such as `M' or `N'.</para>
92   </listitem>
93   </varlistentry>
94   <varlistentry>
95   <term><option>-f</option><replaceable>savefile</replaceable></term>
96   <listitem>
97 <para>Set the save file name (normally empsave.dat).</para>
98   </listitem>
99   </varlistentry>
100 </variablelist>
101 </refsect1>
102
103 <refsect1 id='introduction'><title>INTRODUCTION</title>
104 <para>Empire is a war game played between you and the user.  The world
105 on which the game takes place is a square rectangle containing cities,
106 land, and water.  Cities are used to build armies, planes, and ships
107 which can move across the world destroying enemy pieces, exploring,
108 and capturing more cities.  The objective of the game is to destroy
109 all the enemy pieces, and capture all the cities.</para>
110 <para>The world is a rectangle 60 by 100 squares on a side.  The world
111 consists of sea (.), land (+), uncontrolled
112 cities (*), computer-controlled cities (X), and cities that you
113 control (O).</para>
114 <para>The world is displayed on the player's screen during
115 movement.  (On terminals with small screens, only a portion of
116 the world is shown at any one time.)
117 Each piece is represented by a unique
118 character on the map.  With a few exceptions, you can
119 only have one piece on a given location.  On the map, you
120 are shown only the 8 squares adjacent to your units.
121 This information is updated before and during each of your moves.
122 The map displays the most recent information known.</para>
123 <para>The game starts by assigning you one city and the
124 computer one city.  Cities can produce new pieces.  Every
125 city that you own produces more pieces for you according
126 to the cost of the desired piece.  The typical play of the
127 game is to issue the Automove command until you decide
128 to do something special.  During movement in each round,
129 the player is prompted to move each piece that does not
130 otherwise have an assigned function.</para>
131 <para>Map coordinates are 4-digit numbers.  The first two
132 digits are the row, the second two digits are the
133 column.</para>
134 </refsect1>
135
136 <refsect1 id='pieces'><title>PIECES</title>
137 <para>The pieces are as follows:</para>
138
139 <informaltable pgwide='0' frame='all'>
140   <tgroup cols='7' align='center'>
141     <colspec colname='c1'/>
142     <colspec colname='c2'/>
143     <colspec colname='c3'/>
144     <colspec colname='c4'/>
145     <colspec colname='c5'/>
146     <colspec colname='c6'/>
147     <colspec colname='c7'/>
148     <tbody>
149       <row rowsep='1'>
150         <entry align='left' colsep='1'>Piece</entry>
151         <entry align='center' colsep='1'>You</entry>
152         <entry align='center' colsep='1'>Enemy</entry>
153         <entry align='right' colsep='1'>Moves</entry>
154         <entry align='right' colsep='1'>Hits</entry>
155         <entry align='right' colsep='1'>Str</entry>
156         <entry align='center'>Cost</entry>
157       </row>
158       <row>
159         <entry align='left' colsep='1'>Army</entry>
160         <entry align='center' colsep='1'>A</entry>
161         <entry align='center' colsep='1'>a</entry>
162         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
163         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
164         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
165         <entry align='center'>5(6)</entry>
166       </row>
167       <row>
168         <entry align='left' colsep='1'>Fighter</entry>
169         <entry align='center' colsep='1'>F</entry>
170         <entry align='center' colsep='1'>f</entry>
171         <entry align='right' colsep='1'>8</entry>
172         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
173         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
174         <entry align='center'>10(12)</entry>
175       </row>
176       <row>
177         <entry align='left' colsep='1'>Patrol Boat</entry>
178         <entry align='center' colsep='1'>P</entry>
179         <entry align='center' colsep='1'>p</entry>
180         <entry align='right' colsep='1'>4</entry>
181         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
182         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
183         <entry align='center'>15(18)</entry>
184       </row>
185       <row>
186         <entry align='left' colsep='1'>Destroyer</entry>
187         <entry align='center' colsep='1'>D</entry>
188         <entry align='center' colsep='1'>d</entry>
189         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
190         <entry align='right' colsep='1'>3</entry>
191         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
192         <entry align='center'>20(24)</entry>
193       </row>
194       <row>
195         <entry align='left' colsep='1'>Submarine</entry>
196         <entry align='center' colsep='1'>S</entry>
197         <entry align='center' colsep='1'>s</entry>
198         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
199         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
200         <entry align='right' colsep='1'>3</entry>
201         <entry align='center'>20(24)</entry>
202       </row>
203       <row>
204         <entry align='left' colsep='1'>Troop Transport</entry>
205         <entry align='center' colsep='1'>T</entry>
206         <entry align='center' colsep='1'>t</entry>
207         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
208         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
209         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
210         <entry align='center'>30(36)</entry>
211       </row>
212       <row>
213         <entry align='left' colsep='1'>Aircraft Carrier</entry>
214         <entry align='center' colsep='1'>C</entry>
215         <entry align='center' colsep='1'>c</entry>
216         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
217         <entry align='right' colsep='1'>8</entry>
218         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
219         <entry align='center'>30(36)</entry>
220       </row>
221       <row>
222         <entry align='left' colsep='1'>Battleship</entry>
223         <entry align='center' colsep='1'>B</entry>
224         <entry align='center' colsep='1'>b</entry>
225         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
226         <entry align='right' colsep='1'>10</entry>
227         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
228         <entry align='center'>40(48)</entry>
229       </row>
230       <row>
231         <entry align='left' colsep='1'>Satellite</entry>
232         <entry align='center' colsep='1'>Z</entry>
233         <entry align='center' colsep='1'>z</entry>
234         <entry align='right' colsep='1'>10</entry>
235         <entry align='right' colsep='1'>--</entry>
236         <entry align='right' colsep='1'>--</entry>
237         <entry align='center'>50(60)</entry>
238       </row>
239     </tbody>
240   </tgroup>
241 </informaltable>
242
243 <para>The second column shows the map representation for your
244 units.</para>
245 <para>The third shows the representations of enemy units.</para>
246 <para>Moves is the number of squares that the unit can move in a
247 single round.</para>
248 <para>Hits is the amount of damage a unit can take before it
249 is destroyed.</para>
250 <para>Strength is the amount of damage a unit can inflict upon an
251 enemy during each round of an attack.</para>
252 <para>Cost is the number of rounds needed for a city to produce
253 the piece.</para>
254 <para>The number in parenthesis is the cost for a city to
255 produce the first unit.</para>
256 <para>Each piece has certain advantages associated with it that
257 can make it useful.  One of the primary strategic aspects
258 of this game is deciding which pieces will be produced
259 and in what quantities.</para>
260 <para><emphasis remap='B'>Armies</emphasis> can only move on land, and are the only piece that can
261 move on land.  Only armies can capture cities.
262 This means that you must produce armies in order to win the
263 game.  Armies have a 50% chance of capturing a city when they
264 attack.  (Attacking one's own city results in the army's
265 destruction.  Armies that move onto the sea will drown.
266 Armies can attack objects at sea, but even if they win, they
267 will drown.)  Armies can be carried by troop transports.
268 If an army is moved onto a troop transport, then whenever
269 the transport is moved, the army will be moved with the
270 transport.  You cannot attack any piece at sea while on a
271 transport.</para>
272 <para><emphasis remap='B'>Fighters</emphasis> move over both land and sea, and they move 8 squares
273 per round.  Their high speed and great mobility make fighters
274 ideal for exploring.  However, fighters must periodically land
275 at user-owned cities for refueling.  A fighter can travel 32
276 squares without refeuling.  Fighters are also shot down if they
277 attempt to fly over a city which is not owned by the user.</para>
278 <para><emphasis remap='B'>Patrol boats</emphasis> are fast but lightly armored.  Therefore
279 they are useful for patrolling ocean waters and exploring.
280 In an attack against a stronger boat, however, patrol boats
281 will suffer heavy casulties.</para>
282 <para><emphasis remap='B'>Destroyers</emphasis> are fairly heavily armored and reasonably quick
283 to produce.  Thus they are useful for destroying enemy transports
284 which may be trying to spread the enemy across the face of the
285 world.</para>
286 <para>When a <emphasis remap='B'>submarine</emphasis> scores a hit, 3 hits are exacted instead of 1.
287 Thus submarines can inflict heavy damage in a fight against
288 heavily armored boats.  Notice that healthy submarines will
289 typically defeat healthy destroyers two-thirds of the time.
290 However, a submarine will defeat a fighter about two-thirds
291 of the time, while a destroyer will defeat a fighter three-fourths
292 of the time.</para>
293 <para><emphasis remap='B'>Troop transports</emphasis> are the only pieces that can carry armies.
294 A maximum of six armies can be carried by a transport.
295 On any world containing a reasonable amount of water,
296 transports will be a critical resource in winning the game.
297 Notice that the weakness of transports implies they need
298 protection from stronger ships.</para>
299 <para><emphasis remap='B'>Aircraft carriers</emphasis> are the only ships that can
300 carry fighters.  Carriers carry a maximum of the number
301 of hits left of fighters.  Fighters are refueled when they
302 land on a carrier.</para>
303 <para><emphasis remap='B'>Battleships</emphasis> are similar to destroyers except that they are
304 much stronger.</para>
305 <para><emphasis remap='B'>Satellites</emphasis> are only useful for reconaissance.  They can not
306 be attacked.  They are launched in a random diagonal orbit, and
307 stay up for 50 turns.  They can see one square farther than other
308 objects.</para>
309 <para>All ships can move only on sea.  Ships can also dock in a
310 user-owned city.  Docked ships have damage repaired at the
311 rate of 1 hit per turn.  Ships which have suffered a lot
312 of damage will move more slowly.</para>
313 <para>Because of their ability
314 to be repaired, ships with lots of hits such as Carriers and
315 Battleships have an additional advantage.
316 After suffering minor damage while destroying enemy shipping,
317 these ships can sail back to port and be quickly repaired before
318 the enemy has time to replenish her destroyed shipping.</para>
319 <para>The following table gives the probability that the piece listed
320 on the side will defeat the piece listed at the top in a battle.
321 (The table assumes that both pieces are undamaged.)</para>
322
323 <informaltable pgwide='0' frame='all'>
324   <tgroup cols='6' align='center'>
325     <colspec colname='c1'/>
326     <colspec colname='c2'/>
327     <colspec colname='c3'/>
328     <colspec colname='c4'/>
329     <colspec colname='c5'/>
330     <colspec colname='c6'/>
331     <tbody>
332       <row rowsep='1'>
333         <entry align='left' colsep='1'>AFPT</entry>
334         <entry align='center' colsep='1'>D</entry>
335         <entry align='center' colsep='1'>S</entry>
336         <entry align='center' colsep='1'>C</entry>
337         <entry align='center' colsep='1'>B</entry>
338         <entry align='center'></entry>
339       </row>
340       <row>
341         <entry align='left' colsep='1'>AFPT</entry>
342         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
343         <entry align='center' colsep='1'>12.5%</entry>
344         <entry align='center' colsep='1'>25.0%</entry>
345         <entry align='center' colsep='1'>00.391%</entry>
346         <entry align='center'>00.0977%</entry>
347       </row>
348       <row>
349         <entry align='left' colsep='1'>D</entry>
350         <entry align='center' colsep='1'>87.5%</entry>
351         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
352         <entry align='center' colsep='1'>25.0%</entry>
353         <entry align='center' colsep='1'>05.47%</entry>
354         <entry align='center'>00.537%</entry>
355       </row>
356       <row>
357         <entry align='left' colsep='1'>S</entry>
358         <entry align='center' colsep='1'>75.0%</entry>
359         <entry align='center' colsep='1'>75.0%</entry>
360         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
361         <entry align='center' colsep='1'>31.3%</entry>
362         <entry align='center'>06.25%</entry>
363       </row>
364       <row>
365         <entry align='left' colsep='1'>C</entry>
366         <entry align='center' colsep='1'>99.6%</entry>
367         <entry align='center' colsep='1'>94.5%</entry>
368         <entry align='center' colsep='1'>68.7%</entry>
369         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
370         <entry align='center'>04.61%</entry>
371       </row>
372       <row>
373         <entry align='left' colsep='1'>B</entry>
374         <entry align='center' colsep='1'>99.9%</entry>
375         <entry align='center' colsep='1'>99.5%</entry>
376         <entry align='center' colsep='1'>93.8%</entry>
377         <entry align='center' colsep='1'>95.4%</entry>
378         <entry align='center'>50.0%</entry>
379       </row>
380     </tbody>
381   </tgroup>
382 </informaltable>
383
384 <para>Notice, however, that when a ship has been damaged, the odds of
385 being defeated can go up quite a bit.  For example, a healthy
386 submarine has a 25% chance of defeating a battleship that has
387 had one hit of damage done to it, and a healthy submarine has
388 a 50% chance of defeating a carrier which has suffered two hits
389 of damage.</para>
390 </refsect1>
391
392 <refsect1 id='movement_functions'><title>MOVEMENT FUNCTIONS</title>
393 <para>There are a variety of movement functions.  The movement functions
394 of pieces can be specified in user mode and edit mode.
395 Cities can have movement functions set for each type of piece.
396 When a movement function for a type of pieces is set for a city,
397 then every time that type of piece appears in the city, the piece
398 will acquire that movement function.  Be forewarned that moving
399 loaded transports or loaded carriers into a city can have undesirable
400 side effects.</para>
401 <para>Normally, when a movement
402 function has been specified, the piece will continue moving according to
403 that function until one of the following happen:</para>
404 <itemizedlist>
405   <listitem>
406 <para>An enemy piece or unowned city appears next to the piece.  In this case
407 the piece will be completely awoken, unless its movement function has
408 been set to a specific destination.
409 Armies on ships and pieces inside
410 cities will not be awoken if the enemy piece is gone by the time it is
411 their turn to move.</para>
412   </listitem>
413   <listitem>
414 <para>You explicitly awaken the piece.</para>
415   </listitem>
416   <listitem>
417 <para>The piece can no longer move in accordance with its programmed function.
418 In this case, the piece will awaken <emphasis remap='I'>temporarily</emphasis>.  You will be asked
419 to move the piece at which time you may awaken it.</para>
420   </listitem>
421   <listitem>
422 <para>The piece is a fighter which has just enough fuel (plus a small reserve)
423 to get to the nearest city.
424 In this case,
425 the piece will awaken completely, unless its movement function has
426 been set to a specific destination, or its movement function has been
427 set to <emphasis remap='I'>land</emphasis>.</para>
428   </listitem>
429 </itemizedlist>
430 <para>The rationale behind this complexity is that fighters must be awoken
431 completely before they are out of range of a city
432 to prevent one from accidentally forgetting to waken the
433 fighter and then watching it fly off to its doom.  However, it is presumed
434 that when a path is set for the fighter, the fighter is not in danger of
435 running out of fuel.</para>
436 <para>Pieces do not completely awaken when their function has been set to a
437 destination because it is slightly time consuming to reset the destination,
438 but very simple (one keystroke) to wake the piece.</para>
439 <para>The movement functions are:</para>
440 <variablelist>
441   <varlistentry>
442   <term><emphasis remap='B'>Attack</emphasis></term>
443   <listitem>
444 <para>This function applies only to armies.  When this function is set,
445 the army will move toward the nearest enemy city, unowned city, or
446 enemy army.  This is useful when fighting off an invading enemy or
447 taking over a new continent.  When an army is set to this mode,
448 it will also explore nearby territory.  This tends to make
449 the "grope" movement mode pretty useless.</para>
450   </listitem>
451   </varlistentry>
452   <varlistentry>
453   <term><emphasis remap='B'>Awake</emphasis></term>
454   <listitem>
455 <para>When pieces are awake, you will be asked for the direction in which
456 the piece should move on each turn.</para>
457   </listitem>
458   </varlistentry>
459   <varlistentry>
460   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
461   <listitem>
462 <para>This function applies to carriers and transports.  When this function is
463 specified, these ships sleep until they have been filled with fighters or
464 armies respectively.</para>
465   </listitem>
466   </varlistentry>
467   <varlistentry>
468   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
469   <listitem>
470 <para>This function causes a piece to explore.  The piece heads toward the nearest
471 unseen square of the map on each of its moves.  Some attempt is made to 
472 explore in an optimal fashion.</para>
473   </listitem>
474   </varlistentry>
475   <varlistentry>
476   <term><emphasis remap='B'>Land</emphasis></term>
477   <listitem>
478 <para>This function applies to fighters and causes the fighter to head toward
479 the nearest transport or carrier.</para>
480   </listitem>
481   </varlistentry>
482   <varlistentry>
483   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
484   <listitem>
485 <para>This movement function causes a piece to move at random to an adjacent
486 empty square.</para>
487   </listitem>
488   </varlistentry>
489   <varlistentry>
490   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
491   <listitem>
492 <para>This movement function puts a piece to sleep.
493 The function of a city cannot be set to 'sleep'.</para>
494   </listitem>
495   </varlistentry>
496   <varlistentry>
497   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
498   <listitem>
499 <para>This movement function only works on armies.  The army sleeps until
500 an unfull transport passes by, at which point the army wakes up and
501 boards the transport.</para>
502   </listitem>
503   </varlistentry>
504   <varlistentry>
505   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
506   <listitem>
507 <para>This movement function only works with ships.  The ship will move
508 to the nearest owned city and remain there until it is repaired.</para>
509   </listitem>
510   </varlistentry>
511   <varlistentry>
512   <term><emphasis remap='B'>&lt;dir&gt;</emphasis></term>
513   <listitem>
514 <para>Pieces can be set to move in a specified direction.</para>
515   </listitem>
516   </varlistentry>
517   <varlistentry>
518   <term><emphasis remap='B'>&lt;dest&gt;</emphasis></term>
519   <listitem>
520 <para>Pieces can be set to move toward a specified square.  In this movement
521 mode, pieces take a shortest path toward the destination.  Pieces moving
522 in accordance with this function prefer diagonal moves that explore
523 territory.  Because of this, the movement of the piece may be
524 non-intuitive.</para>
525   </listitem>
526   </varlistentry>
527 </variablelist>
528 <para>As examples of how to use these movement functions, typically
529 when I have a new city on a continent, I set the Army function of the
530 city to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.  Whenever an army is produced, it merrily goes off
531 on its way exploring the continent and moving towards unowned cities
532 or enemy armies or cities.</para>
533 <para>I frequently set the ship functions for cities that are far from the
534 front to automatically move ships towards the front.</para>
535 <para>When I have armies on a continent, but there is nothing to explore
536 or attack, I move the army to the shore and use the <emphasis remap='I'>transport</emphasis>
537 function to have that army hop aboard the first passing transport.</para>
538 </refsect1>
539
540 <refsect1 id='commands'><title>COMMANDS</title>
541 <para>There are three command modes.  The first of these is "command mode".
542 In this mode, you give commands that affect the game as a whole.
543 In the second mode, "move mode", you give commands to move your
544 pieces.  The third mode is "edit mode", and in this mode you can
545 edit the functions of your pieces and examine various portions of
546 the map.</para>
547 <para>All commands are one character long.  The full mnemonic names are
548 listed below as a memorization aid.
549 The mnemonics are somewhat contrived because there are so few
550 characters in the English language.  Too bad this program isn't
551 written in Japanese, neh?</para>
552 <para>In all command modes, typing "H" will print out a screen of help
553 information, and typing &lt;ctrl-L&gt; will redraw the screen.</para>
554 </refsect1>
555
556 <refsect1 id='command_mode'><title>COMMAND MODE</title>
557 <para>In command mode, the computer will prompt you for your orders.
558 The following commands can be given at this time:</para>
559 <variablelist>
560   <varlistentry>
561   <term><emphasis remap='B'>Automove</emphasis></term>
562   <listitem>
563 <para>Enter automove mode.  This command begins a new round of movement.
564 You will remain in move mode after each of the computer's turns.
565 (In move mode, the "O" command will return you to command mode
566 after the computer finishes its next turn.</para>
567   </listitem>
568   </varlistentry>
569   <varlistentry>
570   <term><emphasis remap='B'>City</emphasis></term>
571   <listitem>
572 <para>Give the computer a random unowned city.  This command is useful if you
573 find that the computer is getting too easy to beat.</para>
574   </listitem>
575   </varlistentry>
576   <varlistentry>
577   <term><emphasis remap='B'>Date</emphasis></term>
578   <listitem>
579 <para>The current round is displayed.</para>
580   </listitem>
581   </varlistentry>
582   <varlistentry>
583   <term><emphasis remap='B'>Examine</emphasis></term>
584   <listitem>
585 <para>Examine the enemy's map.  This command is only valid after the computer
586 has resigned.</para>
587   </listitem>
588   </varlistentry>
589   <varlistentry>
590   <term><emphasis remap='B'>File</emphasis></term>
591   <listitem>
592 <para>Print a copy of the map to the specified file.</para>
593   </listitem>
594   </varlistentry>
595   <varlistentry>
596   <term><emphasis remap='B'>Give</emphasis></term>
597   <listitem>
598 <para>This command gives the computer a free move.</para>
599   </listitem>
600   </varlistentry>
601   <varlistentry>
602   <term><emphasis remap='B'>J</emphasis></term>
603   <listitem>
604 <para>Enter edit mode where you can examine and change the functions
605 associated with your pieces and cities.</para>
606   </listitem>
607   </varlistentry>
608   <varlistentry>
609   <term><emphasis remap='B'>Move</emphasis></term>
610   <listitem>
611 <para>Enter move mode for a single round.</para>
612   </listitem>
613   </varlistentry>
614   <varlistentry>
615   <term><emphasis remap='B'>N</emphasis></term>
616   <listitem>
617 <para>Give the computer the number of free moves you specify.</para>
618   </listitem>
619   </varlistentry>
620   <varlistentry>
621   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis></term>
622   <listitem>
623 <para>Display a sector on the screen.</para>
624   </listitem>
625   </varlistentry>
626   <varlistentry>
627   <term><emphasis remap='B'>Quit</emphasis></term>
628   <listitem>
629 <para>Quit the game.</para>
630   </listitem>
631   </varlistentry>
632   <varlistentry>
633   <term><emphasis remap='B'>Restore</emphasis></term>
634   <listitem>
635 <para>Restore the game from empsave.dat.</para>
636   </listitem>
637   </varlistentry>
638   <varlistentry>
639   <term><emphasis remap='B'>Save</emphasis></term>
640   <listitem>
641 <para>Save the game in empsave.dat.</para>
642   </listitem>
643   </varlistentry>
644   <varlistentry>
645   <term><emphasis remap='B'>Trace</emphasis></term>
646   <listitem>
647 <para>This command toggles a flag.  When the flag is set,
648 after each move, either yours or the computer's,
649 a picture of the world is written out to the file
650 'empmovie.dat'.  <emphasis remap='B'>Watch out!  This command produces lots of
651 output.</emphasis></para>
652   </listitem>
653   </varlistentry>
654   <varlistentry>
655   <term><emphasis remap='B'>Watch</emphasis></term>
656   <listitem>
657 <para>This command allows you to watch a saved movie.
658 The movie is displayed in a condensed version so that
659 it will fit on a single screen, so the output may be
660 a little confusing.  This command is only legal if the
661 computer resigns.  If you lose the game, you cannot replay
662 a movie to learn the secrets of how the computer beat you.
663 Nor can you replay a movie to find out the current positions
664 of the computer's pieces.  When replaying a movie, it is
665 recommended that you use the <option>-d</option> option to set the delay
666 to around 2000 milliseconds or so.  Otherwise the screen will be
667 updated too quickly for you to really grasp what is going on.</para>
668   </listitem>
669   </varlistentry>
670   <varlistentry>
671   <term><emphasis remap='B'>Zoom</emphasis></term>
672   <listitem>
673 <para>Display a condensed version of the map on the screen.  The user map is
674 divided into small rectangles.  Each rectangle is displayed as one square
675 on the screen.  If there is a city in a rectangle, then it
676 is displayed.  Otherwise enemy pieces are displayed, then user pieces,
677 then land, then water, and then unexplored territory.  When pieces are
678 displayed, ships are preferred to fighters and armies.</para>
679   </listitem>
680   </varlistentry>
681 </variablelist>
682 </refsect1>
683
684 <refsect1 id='move_mode'><title>MOVE MODE</title>
685 <para>In move mode, the cursor will appear on the screen at the position
686 of each piece that needs to be moved.  You can then give commands
687 to move the piece.  Directions to move are specified by the
688 following keys:</para>
689 <literallayout>
690 <emphasis remap='5'>
691         QWE
692         A D
693         ZXC
694 </emphasis>
695 </literallayout>
696 <para>The arrow and keypad keys on your terminal, if any, should also work.</para>
697 <para>These keys move in the direction of the key from S.  The
698 characters are not echoed and only 1 character is
699 accepted, so there is no need for a &lt;Return&gt;.  Hit the &lt;Space&gt;
700 bar if you want the piece to stay put.</para>
701 <para>Other commands are:</para>
702 <variablelist>
703   <varlistentry>
704   <term><emphasis remap='B'>Build</emphasis></term>
705   <listitem>
706 <para>Change the production of a city.</para>
707   </listitem>
708   </varlistentry>
709   <varlistentry>
710   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
711   <listitem>
712 <para>Set the function of a troop transport or aircraft carrier to
713 <emphasis remap='I'>fill</emphasis>.</para>
714   </listitem>
715   </varlistentry>
716   <varlistentry>
717   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
718   <listitem>
719 <para>Set the function of a piece to <emphasis remap='I'>grope</emphasis>.</para>
720   </listitem>
721   </varlistentry>
722   <varlistentry>
723   <term><emphasis remap='B'>I</emphasis><emphasis remap='I'>dir</emphasis></term>
724   <listitem>
725 <para>Set the direction for a piece to move.</para>
726   </listitem>
727   </varlistentry>
728   <varlistentry>
729   <term><emphasis remap='B'>J</emphasis></term>
730   <listitem>
731 <para>Enter edit mode.</para>
732   </listitem>
733   </varlistentry>
734   <varlistentry>
735   <term><emphasis remap='B'>Kill</emphasis></term>
736   <listitem>
737 <para>Wake up the piece.  If the piece is a transport or carrier,
738 pieces on board will not be awoken.</para>
739   </listitem>
740   </varlistentry>
741   <varlistentry>
742   <term><emphasis remap='B'>Land</emphasis></term>
743   <listitem>
744 <para>Set a fighter's function to <emphasis remap='I'>land</emphasis>.</para>
745   </listitem>
746   </varlistentry>
747   <varlistentry>
748   <term><emphasis remap='B'>Out</emphasis></term>
749   <listitem>
750 <para>Cancel automove mode.  At the end of the round, you will
751 be placed in command mode.</para>
752   </listitem>
753   </varlistentry>
754   <varlistentry>
755   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis></term>
756   <listitem>
757 <para>Redraw the screen.</para>
758   </listitem>
759   </varlistentry>
760   <varlistentry>
761   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
762   <listitem>
763 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>random</emphasis>.</para>
764   </listitem>
765   </varlistentry>
766   <varlistentry>
767   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
768   <listitem>
769 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>sentry</emphasis>.</para>
770   </listitem>
771   </varlistentry>
772   <varlistentry>
773   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
774   <listitem>
775 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>transport</emphasis>.</para>
776   </listitem>
777   </varlistentry>
778   <varlistentry>
779   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
780   <listitem>
781 <para>Set a ship's function to <emphasis remap='I'>upgrade</emphasis>.</para>
782   </listitem>
783   </varlistentry>
784   <varlistentry>
785   <term><emphasis remap='B'>V</emphasis><emphasis remap='I'>piece func</emphasis></term>
786   <listitem>
787 <para>Set the city movement function for the specified piece
788 to the specified function.  For example, typing "VAY" would
789 set the city movement function for armies to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.  Whenever
790 an army is produced in the city (or whenever a loaded transport
791 enters the city), the army's movement function
792 would be set to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
793   </listitem>
794   </varlistentry>
795   <varlistentry>
796   <term><emphasis remap='B'>Y</emphasis></term>
797   <listitem>
798 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
799   </listitem>
800   </varlistentry>
801   <varlistentry>
802   <term><emphasis remap='B'>?</emphasis></term>
803   <listitem>
804 <para>Display information about the piece.  The
805 function, hits left, range, and number of items on board are
806 displayed.</para>
807   </listitem>
808   </varlistentry>
809 </variablelist>
810 <para>Attacking something is accomplished by  moving  onto  the
811 square of the unit you wish to attack.  Hits are traded
812 off at 50% probability of a hit landing on one or the
813 other units until one unit is totally destroyed.  There
814 is only 1 possible winner.</para>
815 <para>You are "allowed" to do <emphasis remap='B'>fatal</emphasis> things like attack your
816 own cities or other pieces.  If you try to make a fatal
817 move, the computer will warn you and give you a chance to
818 change your mind.</para>
819 <para>You cannot move onto the edge of the world.</para>
820 </refsect1>
821
822 <refsect1 id='edit_mode'><title>EDIT MODE</title>
823 <para>In edit mode, you can move around the world and examine pieces
824 or assign them new functions.
825 To move the cursor around, use the standard direction
826 keys.
827 Other commands are:</para>
828 <variablelist>
829   <varlistentry>
830   <term><emphasis remap='B'>Build</emphasis></term>
831   <listitem>
832 <para>Change the production of the city under the cursor.
833 The program will prompt for the new production, and you
834 should respond with the key corresponding to the letter of the piece
835 that you want produced.</para>
836   </listitem>
837   </varlistentry>
838   <varlistentry>
839   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
840   <listitem>
841 <para>Set a transport's or carrier's function to <emphasis remap='I'>fill</emphasis>.</para>
842   </listitem>
843   </varlistentry>
844   <varlistentry>
845   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
846   <listitem>
847 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>grope</emphasis>.</para>
848   </listitem>
849   </varlistentry>
850   <varlistentry>
851   <term><emphasis remap='B'>I</emphasis><emphasis remap='I'>dir</emphasis></term>
852   <listitem>
853 <para>Set the function of a piece (or city) to the specified direction.</para>
854   </listitem>
855   </varlistentry>
856   <varlistentry>
857   <term><emphasis remap='B'>Kill</emphasis></term>
858   <listitem>
859 <para>Wake all pieces at the current location.  If the location is a city,
860 the fighter path will also be canceled.</para>
861   </listitem>
862   </varlistentry>
863   <varlistentry>
864   <term><emphasis remap='B'>Mark</emphasis></term>
865   <listitem>
866 <para>Select the piece or city at the current location.  This command
867 is used with the "N" command.</para>
868   </listitem>
869   </varlistentry>
870   <varlistentry>
871   <term><emphasis remap='B'>N</emphasis></term>
872   <listitem>
873 <para>Set the destination of the piece previously selected with the "M"
874 command to the current square.</para>
875   </listitem>
876   </varlistentry>
877   <varlistentry>
878   <term><emphasis remap='B'>Out</emphasis></term>
879   <listitem>
880 <para>Exit edit mode.</para>
881   </listitem>
882   </varlistentry>
883   <varlistentry>
884   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis><emphasis remap='I'>sector</emphasis></term>
885   <listitem>
886 <para>Display a new sector of the map.  The map is divided into
887 ten sectors of size 20 by 70.  Sector zero is in the upper-left
888 corner of the map.  Sector four is in the lower-left corner of
889 the map.  Sector five is in the upper-right corner, and sector
890 nine is in the lower-right corner.</para>
891   </listitem>
892   </varlistentry>
893   <varlistentry>
894   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
895   <listitem>
896 <para>Set a piece to move randomly.</para>
897   </listitem>
898   </varlistentry>
899   <varlistentry>
900   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
901   <listitem>
902 <para>Put a piece to sleep.</para>
903   </listitem>
904   </varlistentry>
905   <varlistentry>
906   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
907   <listitem>
908 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>transport</emphasis>.</para>
909   </listitem>
910   </varlistentry>
911   <varlistentry>
912   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
913   <listitem>
914 <para>Set a ship's function to <emphasis remap='I'>upgrade</emphasis>.</para>
915   </listitem>
916   </varlistentry>
917   <varlistentry>
918   <term><emphasis remap='B'>V</emphasis><emphasis remap='I'>piece func</emphasis></term>
919   <listitem>
920 <para>Set the city movement function for a piece.</para>
921   </listitem>
922   </varlistentry>
923   <varlistentry>
924   <term><emphasis remap='B'>Y</emphasis></term>
925   <listitem>
926 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
927   </listitem>
928   </varlistentry>
929   <varlistentry>
930   <term><emphasis remap='B'>?</emphasis></term>
931   <listitem>
932 <para>Display information about a piece or city.
933 For a city, the production, time of completion of
934 the next piece, movement functions, and the number of fighters and ships
935 in the city are displayed.</para>
936   </listitem>
937   </varlistentry>
938 </variablelist>
939 <para>Note that you cannot directly affect anything inside a city with
940 the editor.</para>
941 </refsect1>
942
943 <refsect1 id='hints'><title>HINTS</title>
944 <para>After you have played this game for a while, you will probably
945 find that the computer is immensely easy to beat.  Here are some
946 ideas you can try that may make the game more interesting.</para>
947
948 <itemizedlist>
949   <listitem>
950     <para>Give the computer one or more extra cities before starting
951     the game.</para>
952   </listitem>
953   <listitem>
954     <para>Try playing the game with a low smoothness value (try using the
955     -s2 or even -s0 option).</para>
956   </listitem>
957   <listitem>
958     <para>When starting the game, the program will ask you what difficulty
959     level you want.  Here "difficulty level" is a misnomer.  To compute
960     a difficulty level, the program looks at each continent and counts
961     the number of cities on the continents.  A high "difficulty level"
962     gives the computer a large continent with many cities, while the
963     user gets a small continent with few cities.  A low "difficulty level"
964     has the opposite effect.  It may be the case that the computer will
965     play better when the "difficulty level" is low.  The reason for this
966     is that the computer is forced to move armies to multiple continents
967     early in the game.</para>
968   </listitem>
969 </itemizedlist>
970 </refsect1>
971
972 <refsect1 id='history'><title>HISTORY</title>
973 <para>According to 
974 <ulink url='http://www.classicempire.com/history.html'>
975 A Brief History of Empire
976 </ulink>
977 The amcestral game was written by Walter Bright sometime in the early 1970s
978 while he was a student at Caltech.  A copy leaked out of Caltech and
979 was ported to DEC's VAX/VMS from the TOPS-10/20 FORTRAN sources
980 available around fall 1979.  Support for different terminal types 
981 was added by Craig Leres.</para>
982
983 <para>Ed James got hold of the sources at Berkeley and converted
984 portions of the code to C, mostly to use curses for the screen
985 handling.  He published his modified sources on the net in December
986 1986.  Because this game ran on VMS machines for so long, it has been
987 known as VMS Empire.</para>
988
989 <para>In 1987 Chuck Simmons at Amdahl reverse-engineered the program
990 and wrote a version completely in C.  In doing so, he modified the
991 computer strategy, the commands, the piece types, many of the piece
992 attributes, and the algorithm for creating maps.</para>
993
994 <para>The various versions of this game were ancestral to later and
995 better-known 4X (expand/explore/exploit/exterminate) games, including
996 Civilization (1990) and Master of Orion (1993).</para>
997
998 <para>In 1994 Eric Raymond colorized the game.</para>
999 </refsect1>
1000
1001 <refsect1 id='files'><title>FILES</title>
1002 <variablelist>
1003   <varlistentry>
1004   <term><emphasis remap='I'>empsave.dat</emphasis></term>
1005   <listitem>
1006 <para>holds a backup of the game.  Whenever empire is run,
1007 it will reload any game in this file.</para>
1008   </listitem>
1009   </varlistentry>
1010   <varlistentry>
1011   <term><emphasis remap='I'>empmovie.dat</emphasis></term>
1012   <listitem>
1013 <para>holds a history of the game so that the game can be replayed as
1014 a "movie".</para>
1015   </listitem>
1016   </varlistentry>
1017 </variablelist>
1018 </refsect1>
1019
1020 <refsect1 id='bugs'><title>BUGS</title>
1021 <para>No doubt numerous.</para>
1022 <para>Satellites are not completely implemented.  You should be able to
1023 move to a square that contains a satellite, but the program won't
1024 let you.  Enemy satellites should not cause your pieces to awaken.</para>
1025 </refsect1>
1026
1027 <refsect1 id='authors'><title>AUTHORS</title>
1028 <para>Original game by Walter Bright.  Support for different terminal
1029 types added by Craig Leres.  Curses support added by Ed James.  C/Unix
1030 version written by Chuck Simmons Colorization by Eric S. Raymond.
1031 Probability table corrected by Michael Self.</para>
1032 </refsect1>
1033
1034 <refsect1 id='copyleft'><title>COPYLEFT</title>
1035 <para>Copyright (C) 1987, 1988 Chuck Simmons</para>
1036 <para>See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
1037 and warranty information.</para>
1038 </refsect1>
1039 </refentry>
1040