Lift the manual page to DocBook so we can generate HTML from it.
[vms-empire.git] / vms-empire.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE refentry PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.4//EN"
3                    "">
4 <refentry id='vmsempire6'>
5 <!--  See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
6  and warranty information. -->
8 <refmeta>
9 <refentrytitle>Empire</refentrytitle>
10 <manvolnum>6</manvolnum>
11 </refmeta>
12 <refnamediv>
13 <refname>empire</refname>
14 <refpurpose>the wargame of the century</refpurpose>
15 </refnamediv>
16 <refsynopsisdiv id='synopsis'>
17 <cmdsynopsis>
18   <command>empire</command>
19     <arg choice='opt'>-w <replaceable>water</replaceable></arg>
20     <arg choice='opt'>-s <replaceable>smooth</replaceable></arg>
21     <arg choice='opt'>-d <replaceable>delay</replaceable></arg>
22     <arg choice='opt'>-S <replaceable>save-interval</replaceable></arg>
23     <arg choice='opt'>-f <replaceable>savefile</replaceable></arg>
24 </cmdsynopsis>
25 </refsynopsisdiv>
28 <refsect1 id='description'><title>DESCRIPTION</title>
29 <para>Empire is a simulation of a full-scale war between two
30 emperors, the computer and you.  Naturally, there is only
31 room for one, so the object of the game is to destroy
32 the other.  The computer plays by the same rules that you
33 do.</para>
34 <variablelist>
35   <varlistentry>
36   <term><option>-w</option><replaceable>water</replaceable></term>
37   <listitem>
38 <para>This option controls the amount of water on the map.
39 This is given as the percentage of the map which should
40 be water.  The default is 70% water.  <emphasis remap='I'>water</emphasis>
41 must be an integer in the between 10 and 90 inclusive.</para>
42   </listitem>
43   </varlistentry>
44   <varlistentry>
45   <term><option>-s</option><replaceable>smooth</replaceable></term>
46   <listitem>
47 <para>This controls the smoothness of the map.  A low value
48 will produce a highly chaotic map with lots of small
49 islands or lakes.  A high value will produce a map
50 with a few scattered continents.  Be forewarned that
51 a high value will cause the program to take a long
52 time to start up.  The default value is 5.</para>
53   </listitem>
54   </varlistentry>
55   <varlistentry>
56   <term><option>-d</option><replaceable>delay</replaceable></term>
57   <listitem>
58 <para>This option controls the length of time the computer will
59 delay after printing informational messages at the top of
60 the screen.  <emphasis remap='I'>delay</emphasis> is specified in milliseconds.  The
61 default value is 2000 which allows the user two seconds to
62 read a message.</para>
63   </listitem>
64   </varlistentry>
65 </variablelist>
66 </refsect1>
68 <refsect1 id='examples'><title>EXAMPLES</title>
69 <para>empire -w90 -s2</para>
70 <para>This produces a map with many islands.</para>
71 <para>empire -w50 -s0</para>
72 <para>This produces a really strange map.  These values
73 are not recommended for the faint at heart.</para>
74 <para>empire -w10</para>
75 <para>This produces a map with lots of land and a few lakes.
76 The computer will have a hard time on this sort of map
77 as it will try and produce lots of troop transports,
78 which are fairly useless.</para>
79 <para>There are two other option.</para>
80 <variablelist>
81   <varlistentry>
82   <term><option>-S</option><replaceable>interval</replaceable></term>
83   <listitem>
84 <para>sets the <emphasis remap='I'>save interval</emphasis> for the game (default is 10). Once per
85 <emphasis remap='I'>interval</emphasis> turns the game state will be automatically saved after
86 your move. It will be saved in any case when you change modes or
87 do various special things from command mode, such as `M' or `N'.</para>
88   </listitem>
89   </varlistentry>
90   <varlistentry>
91   <term><option>-f</option><replaceable>savefile</replaceable></term>
92   <listitem>
93 <para>Set the save file name (normally empsave.dat).</para>
94   </listitem>
95   </varlistentry>
96 </variablelist>
97 </refsect1>
99 <refsect1 id='introduction'><title>INTRODUCTION</title>
100 <para>Empire is a war game played between you and the user.  The world
101 on which the game takes place is a square rectangle containing cities,
102 land, and water.  Cities are used to build armies, planes, and ships
103 which can move across the world destroying enemy pieces, exploring,
104 and capturing more cities.  The objective of the game is to destroy
105 all the enemy pieces, and capture all the cities.</para>
106 <para>The world is a rectangle 60 by 100 squares on a side.  The world
107 consists of sea (.), land (+), uncontrolled
108 cities (*), computer-controlled cities (X), and cities that you
109 control (O).</para>
110 <para>The world is displayed on the player's screen during
111 movement.  (On terminals with small screens, only a portion of
112 the world is shown at any one time.)
113 Each piece is represented by a unique
114 character on the map.  With a few exceptions, you can
115 only have one piece on a given location.  On the map, you
116 are shown only the 8 squares adjacent to your units.
117 This information is updated before and during each of your moves.
118 The map displays the most recent information known.</para>
119 <para>The game starts by assigning you one city and the
120 computer one city.  Cities can produce new pieces.  Every
121 city that you own produces more pieces for you according
122 to the cost of the desired piece.  The typical play of the
123 game is to issue the Automove command until you decide
124 to do something special.  During movement in each round,
125 the player is prompted to move each piece that does not
126 otherwise have an assigned function.</para>
127 <para>Map coordinates are 4-digit numbers.  The first two
128 digits are the row, the second two digits are the
129 column.</para>
130 </refsect1>
132 <refsect1 id='pieces'><title>PIECES</title>
133 <para>The pieces are as follows:</para>
135 <informaltable pgwide='0' frame='all'>
136   <tgroup cols='7' align='center'>
137     <colspec colname='c1'/>
138     <colspec colname='c2'/>
139     <colspec colname='c3'/>
140     <colspec colname='c4'/>
141     <colspec colname='c5'/>
142     <colspec colname='c6'/>
143     <colspec colname='c7'/>
144     <tbody>
145       <row rowsep='1'>
146         <entry align='left' colsep='1'>Piece</entry>
147         <entry align='center' colsep='1'>You</entry>
148         <entry align='center' colsep='1'>Enemy</entry>
149         <entry align='right' colsep='1'>Moves</entry>
150         <entry align='right' colsep='1'>Hits</entry>
151         <entry align='right' colsep='1'>Str</entry>
152         <entry align='center'>Cost</entry>
153       </row>
154       <row>
155         <entry align='left' colsep='1'>Army</entry>
156         <entry align='center' colsep='1'>A</entry>
157         <entry align='center' colsep='1'>a</entry>
158         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
159         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
160         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
161         <entry align='center'>5(6)</entry>
162       </row>
163       <row>
164         <entry align='left' colsep='1'>Fighter</entry>
165         <entry align='center' colsep='1'>F</entry>
166         <entry align='center' colsep='1'>f</entry>
167         <entry align='right' colsep='1'>8</entry>
168         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
169         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
170         <entry align='center'>10(12)</entry>
171       </row>
172       <row>
173         <entry align='left' colsep='1'>Patrol Boat</entry>
174         <entry align='center' colsep='1'>P</entry>
175         <entry align='center' colsep='1'>p</entry>
176         <entry align='right' colsep='1'>4</entry>
177         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
178         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
179         <entry align='center'>15(18)</entry>
180       </row>
181       <row>
182         <entry align='left' colsep='1'>Destroyer</entry>
183         <entry align='center' colsep='1'>D</entry>
184         <entry align='center' colsep='1'>d</entry>
185         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
186         <entry align='right' colsep='1'>3</entry>
187         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
188         <entry align='center'>20(24)</entry>
189       </row>
190       <row>
191         <entry align='left' colsep='1'>Submarine</entry>
192         <entry align='center' colsep='1'>S</entry>
193         <entry align='center' colsep='1'>s</entry>
194         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
195         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
196         <entry align='right' colsep='1'>3</entry>
197         <entry align='center'>20(24)</entry>
198       </row>
199       <row>
200         <entry align='left' colsep='1'>Troop Transport</entry>
201         <entry align='center' colsep='1'>T</entry>
202         <entry align='center' colsep='1'>t</entry>
203         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
204         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
205         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
206         <entry align='center'>30(36)</entry>
207       </row>
208       <row>
209         <entry align='left' colsep='1'>Aircraft Carrier</entry>
210         <entry align='center' colsep='1'>C</entry>
211         <entry align='center' colsep='1'>c</entry>
212         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
213         <entry align='right' colsep='1'>8</entry>
214         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
215         <entry align='center'>30(36)</entry>
216       </row>
217       <row>
218         <entry align='left' colsep='1'>Battleship</entry>
219         <entry align='center' colsep='1'>B</entry>
220         <entry align='center' colsep='1'>b</entry>
221         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
222         <entry align='right' colsep='1'>10</entry>
223         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
224         <entry align='center'>40(48)</entry>
225       </row>
226       <row>
227         <entry align='left' colsep='1'>Satellite</entry>
228         <entry align='center' colsep='1'>Z</entry>
229         <entry align='center' colsep='1'>z</entry>
230         <entry align='right' colsep='1'>10</entry>
231         <entry align='right' colsep='1'>--</entry>
232         <entry align='right' colsep='1'>--</entry>
233         <entry align='center'>50(60)</entry>
234       </row>
235     </tbody>
236   </tgroup>
237 </informaltable>
239 <para>The second column shows the map representation for your
240 units.</para>
241 <para>The third shows the representations of enemy units.</para>
242 <para>Moves is the number of squares that the unit can move in a
243 single round.</para>
244 <para>Hits is the amount of damage a unit can take before it
245 is destroyed.</para>
246 <para>Strength is the amount of damage a unit can inflict upon an
247 enemy during each round of an attack.</para>
248 <para>Cost is the number of rounds needed for a city to produce
249 the piece.</para>
250 <para>The number in parenthesis is the cost for a city to
251 produce the first unit.</para>
252 <para>Each piece has certain advantages associated with it that
253 can make it useful.  One of the primary strategic aspects
254 of this game is deciding which pieces will be produced
255 and in what quantities.</para>
256 <para><emphasis remap='B'>Armies</emphasis> can only move on land, and are the only piece that can
257 move on land.  Only armies can capture cities.
258 This means that you must produce armies in order to win the
259 game.  Armies have a 50% chance of capturing a city when they
260 attack.  (Attacking one's own city results in the army's
261 destruction.  Armies that move onto the sea will drown.
262 Armies can attack objects at sea, but even if they win, they
263 will drown.)  Armies can be carried by troop transports.
264 If an army is moved onto a troop transport, then whenever
265 the transport is moved, the army will be moved with the
266 transport.  You cannot attack any piece at sea while on a
267 transport.</para>
268 <para><emphasis remap='B'>Fighters</emphasis> move over both land and sea, and they move 8 squares
269 per round.  Their high speed and great mobility make fighters
270 ideal for exploring.  However, fighters must periodically land
271 at user-owned cities for refueling.  A fighter can travel 32
272 squares without refeuling.  Fighters are also shot down if they
273 attempt to fly over a city which is not owned by the user.</para>
274 <para><emphasis remap='B'>Patrol boats</emphasis> are fast but lightly armored.  Therefore
275 they are useful for patrolling ocean waters and exploring.
276 In an attack against a stronger boat, however, patrol boats
277 will suffer heavy casulties.</para>
278 <para><emphasis remap='B'>Destroyers</emphasis> are fairly heavily armored and reasonably quick
279 to produce.  Thus they are useful for destroying enemy transports
280 which may be trying to spread the enemy across the face of the
281 world.</para>
282 <para>When a <emphasis remap='B'>submarine</emphasis> scores a hit, 3 hits are exacted instead of 1.
283 Thus submarines can inflict heavy damage in a fight against
284 heavily armored boats.  Notice that healthy submarines will
285 typically defeat healthy destroyers two-thirds of the time.
286 However, a submarine will defeat a fighter about two-thirds
287 of the time, while a destroyer will defeat a fighter three-fourths
288 of the time.</para>
289 <para><emphasis remap='B'>Troop transports</emphasis> are the only pieces that can carry armies.
290 A maximum of six armies can be carried by a transport.
291 On any world containing a reasonable amount of water,
292 transports will be a critical resource in winning the game.
293 Notice that the weakness of transports implies they need
294 protection from stronger ships.</para>
295 <para><emphasis remap='B'>Aircraft carriers</emphasis> are the only ships that can
296 carry fighters.  Carriers carry a maximum of the number
297 of hits left of fighters.  Fighters are refueled when they
298 land on a carrier.</para>
299 <para><emphasis remap='B'>Battleships</emphasis> are similar to destroyers except that they are
300 much stronger.</para>
301 <para><emphasis remap='B'>Satellites</emphasis> are only useful for reconaissance.  They can not
302 be attacked.  They are launched in a random diagonal orbit, and
303 stay up for 50 turns.  They can see one square farther than other
304 objects.</para>
305 <para>All ships can move only on sea.  Ships can also dock in a
306 user-owned city.  Docked ships have damage repaired at the
307 rate of 1 hit per turn.  Ships which have suffered a lot
308 of damage will move more slowly.</para>
309 <para>Because of their ability
310 to be repaired, ships with lots of hits such as Carriers and
311 Battleships have an additional advantage.
312 After suffering minor damage while destroying enemy shipping,
313 these ships can sail back to port and be quickly repaired before
314 the enemy has time to replenish her destroyed shipping.</para>
315 <para>The following table gives the probability that the piece listed
316 on the side will defeat the piece listed at the top in a battle.
317 (The table assumes that both pieces are undamaged.)</para>
319 <informaltable pgwide='0' frame='all'>
320   <tgroup cols='6' align='center'>
321     <colspec colname='c1'/>
322     <colspec colname='c2'/>
323     <colspec colname='c3'/>
324     <colspec colname='c4'/>
325     <colspec colname='c5'/>
326     <colspec colname='c6'/>
327     <tbody>
328       <row rowsep='1'>
329         <entry align='left' colsep='1'>AFPT</entry>
330         <entry align='center' colsep='1'>D</entry>
331         <entry align='center' colsep='1'>S</entry>
332         <entry align='center' colsep='1'>C</entry>
333         <entry align='center' colsep='1'>B</entry>
334         <entry align='center'></entry>
335       </row>
336       <row>
337         <entry align='left' colsep='1'>AFPT</entry>
338         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
339         <entry align='center' colsep='1'>12.5%</entry>
340         <entry align='center' colsep='1'>25.0%</entry>
341         <entry align='center' colsep='1'>00.391%</entry>
342         <entry align='center'>00.0977%</entry>
343       </row>
344       <row>
345         <entry align='left' colsep='1'>D</entry>
346         <entry align='center' colsep='1'>87.5%</entry>
347         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
348         <entry align='center' colsep='1'>25.0%</entry>
349         <entry align='center' colsep='1'>05.47%</entry>
350         <entry align='center'>00.537%</entry>
351       </row>
352       <row>
353         <entry align='left' colsep='1'>S</entry>
354         <entry align='center' colsep='1'>75.0%</entry>
355         <entry align='center' colsep='1'>75.0%</entry>
356         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
357         <entry align='center' colsep='1'>31.3%</entry>
358         <entry align='center'>06.25%</entry>
359       </row>
360       <row>
361         <entry align='left' colsep='1'>C</entry>
362         <entry align='center' colsep='1'>99.6%</entry>
363         <entry align='center' colsep='1'>94.5%</entry>
364         <entry align='center' colsep='1'>68.7%</entry>
365         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
366         <entry align='center'>04.61%</entry>
367       </row>
368       <row>
369         <entry align='left' colsep='1'>B</entry>
370         <entry align='center' colsep='1'>99.9%</entry>
371         <entry align='center' colsep='1'>99.5%</entry>
372         <entry align='center' colsep='1'>93.8%</entry>
373         <entry align='center' colsep='1'>95.4%</entry>
374         <entry align='center'>50.0%</entry>
375       </row>
376     </tbody>
377   </tgroup>
378 </informaltable>
380 <para>Notice, however, that when a ship has been damaged, the odds of
381 being defeated can go up quite a bit.  For example, a healthy
382 submarine has a 25% chance of defeating a battleship that has
383 had one hit of damage done to it, and a healthy submarine has
384 a 50% chance of defeating a carrier which has suffered two hits
385 of damage.</para>
386 </refsect1>
388 <refsect1 id='movement_functions'><title>MOVEMENT FUNCTIONS</title>
389 <para>There are a variety of movement functions.  The movement functions
390 of pieces can be specified in user mode and edit mode.
391 Cities can have movement functions set for each type of piece.
392 When a movement function for a type of pieces is set for a city,
393 then every time that type of piece appears in the city, the piece
394 will acquire that movement function.  Be forewarned that moving
395 loaded transports or loaded carriers into a city can have undesirable
396 side effects.</para>
397 <para>Normally, when a movement
398 function has been specified, the piece will continue moving according to
399 that function until one of the following happen:</para>
400 <variablelist>
401   <varlistentry>
402   <term><emphasis remap='B'>*</emphasis></term>
403   <listitem>
404 <para>An enemy piece or unowned city appears next to the piece.  In this case
405 the piece will be completely awoken, unless its movement function has
406 been set to a specific destination.
407 Armies on ships and pieces inside
408 cities will not be awoken if the enemy piece is gone by the time it is
409 their turn to move.</para>
410   </listitem>
411   </varlistentry>
412   <varlistentry>
413   <term><emphasis remap='B'>*</emphasis></term>
414   <listitem>
415 <para>You explicitly awaken the piece.</para>
416   </listitem>
417   </varlistentry>
418   <varlistentry>
419   <term><emphasis remap='B'>*</emphasis></term>
420   <listitem>
421 <para>The piece can no longer move in accordance with its programmed function.
422 In this case, the piece will awaken <emphasis remap='I'>temporarily</emphasis>.  You will be asked
423 to move the piece at which time you may awaken it.</para>
424   </listitem>
425   </varlistentry>
426   <varlistentry>
427   <term><emphasis remap='B'>*</emphasis></term>
428   <listitem>
429 <para>The piece is a fighter which has just enough fuel (plus a small reserve)
430 to get to the nearest city.
431 In this case,
432 the piece will awaken completely, unless its movement function has
433 been set to a specific destination, or its movement function has been
434 set to <emphasis remap='I'>land</emphasis>.</para>
435   </listitem>
436   </varlistentry>
437 </variablelist>
438 <para>The rationale behind this complexity is that fighters must be awoken
439 completely before they are out of range of a city
440 to prevent one from accidentally forgetting to waken the
441 fighter and then watching it fly off to its doom.  However, it is presumed
442 that when a path is set for the fighter, the fighter is not in danger of
443 running out of fuel.</para>
444 <para>Pieces do not completely awaken when their function has been set to a
445 destination because it is slightly time consuming to reset the destination,
446 but very simple (one keystroke) to wake the piece.</para>
447 <para>The movement functions are:</para>
448 <variablelist>
449   <varlistentry>
450   <term><emphasis remap='B'>Attack</emphasis></term>
451   <listitem>
452 <para>This function applies only to armies.  When this function is set,
453 the army will move toward the nearest enemy city, unowned city, or
454 enemy army.  This is useful when fighting off an invading enemy or
455 taking over a new continent.  When an army is set to this mode,
456 it will also explore nearby territory.  This tends to make
457 the "grope" movement mode pretty useless.</para>
458   </listitem>
459   </varlistentry>
460   <varlistentry>
461   <term><emphasis remap='B'>Awake</emphasis></term>
462   <listitem>
463 <para>When pieces are awake, you will be asked for the direction in which
464 the piece should move on each turn.</para>
465   </listitem>
466   </varlistentry>
467   <varlistentry>
468   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
469   <listitem>
470 <para>This function applies to carriers and transports.  When this function is
471 specified, these ships sleep until they have been filled with fighters or
472 armies respectively.</para>
473   </listitem>
474   </varlistentry>
475   <varlistentry>
476   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
477   <listitem>
478 <para>This function causes a piece to explore.  The piece heads toward the nearest
479 unseen square of the map on each of its moves.  Some attempt is made to 
480 explore in an optimal fashion.</para>
481   </listitem>
482   </varlistentry>
483   <varlistentry>
484   <term><emphasis remap='B'>Land</emphasis></term>
485   <listitem>
486 <para>This function applies to fighters and causes the fighter to head toward
487 the nearest transport or carrier.</para>
488   </listitem>
489   </varlistentry>
490   <varlistentry>
491   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
492   <listitem>
493 <para>This movement function causes a piece to move at random to an adjacent
494 empty square.</para>
495   </listitem>
496   </varlistentry>
497   <varlistentry>
498   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
499   <listitem>
500 <para>This movement function puts a piece to sleep.
501 The function of a city cannot be set to 'sleep'.</para>
502   </listitem>
503   </varlistentry>
504   <varlistentry>
505   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
506   <listitem>
507 <para>This movement function only works on armies.  The army sleeps until
508 an unfull transport passes by, at which point the army wakes up and
509 boards the transport.</para>
510   </listitem>
511   </varlistentry>
512   <varlistentry>
513   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
514   <listitem>
515 <para>This movement function only works with ships.  The ship will move
516 to the nearest owned city and remain there until it is repaired.</para>
517   </listitem>
518   </varlistentry>
519   <varlistentry>
520   <term><emphasis remap='B'>&lt;dir&gt;</emphasis></term>
521   <listitem>
522 <para>Pieces can be set to move in a specified direction.</para>
523   </listitem>
524   </varlistentry>
525   <varlistentry>
526   <term><emphasis remap='B'>&lt;dest&gt;</emphasis></term>
527   <listitem>
528 <para>Pieces can be set to move toward a specified square.  In this movement
529 mode, pieces take a shortest path toward the destination.  Pieces moving
530 in accordance with this function prefer diagonal moves that explore
531 territory.  Because of this, the movement of the piece may be
532 non-intuitive.</para>
533   </listitem>
534   </varlistentry>
535 </variablelist>
536 <para>As examples of how to use these movement functions, typically
537 when I have a new city on a continent, I set the Army function of the
538 city to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.  Whenever an army is produced, it merrily goes off
539 on its way exploring the continent and moving towards unowned cities
540 or enemy armies or cities.</para>
541 <para>I frequently set the ship functions for cities that are far from the
542 front to automatically move ships towards the front.</para>
543 <para>When I have armies on a continent, but there is nothing to explore
544 or attack, I move the army to the shore and use the <emphasis remap='I'>transport</emphasis>
545 function to have that army hop aboard the first passing transport.</para>
546 </refsect1>
548 <refsect1 id='commands'><title>COMMANDS</title>
549 <para>There are three command modes.  The first of these is "command mode".
550 In this mode, you give commands that affect the game as a whole.
551 In the second mode, "move mode", you give commands to move your
552 pieces.  The third mode is "edit mode", and in this mode you can
553 edit the functions of your pieces and examine various portions of
554 the map.</para>
555 <para>All commands are one character long.  The full mnemonic names are
556 listed below as a memorization aid.
557 The mnemonics are somewhat contrived because there are so few
558 characters in the English language.  Too bad this program isn't
559 written in Japanese, neh?</para>
560 <para>In all command modes, typing "H" will print out a screen of help
561 information, and typing &lt;ctrl-L&gt; will redraw the screen.</para>
562 </refsect1>
564 <refsect1 id='command_mode'><title>COMMAND MODE</title>
565 <para>In command mode, the computer will prompt you for your orders.
566 The following commands can be given at this time:</para>
567 <variablelist>
568   <varlistentry>
569   <term><emphasis remap='B'>Automove</emphasis></term>
570   <listitem>
571 <para>Enter automove mode.  This command begins a new round of movement.
572 You will remain in move mode after each of the computer's turns.
573 (In move mode, the "O" command will return you to command mode
574 after the computer finishes its next turn.</para>
575   </listitem>
576   </varlistentry>
577   <varlistentry>
578   <term><emphasis remap='B'>City</emphasis></term>
579   <listitem>
580 <para>Give the computer a random unowned city.  This command is useful if you
581 find that the computer is getting too easy to beat.</para>
582   </listitem>
583   </varlistentry>
584   <varlistentry>
585   <term><emphasis remap='B'>Date</emphasis></term>
586   <listitem>
587 <para>The current round is displayed.</para>
588   </listitem>
589   </varlistentry>
590   <varlistentry>
591   <term><emphasis remap='B'>Examine</emphasis></term>
592   <listitem>
593 <para>Examine the enemy's map.  This command is only valid after the computer
594 has resigned.</para>
595   </listitem>
596   </varlistentry>
597   <varlistentry>
598   <term><emphasis remap='B'>File</emphasis></term>
599   <listitem>
600 <para>Print a copy of the map to the specified file.</para>
601   </listitem>
602   </varlistentry>
603   <varlistentry>
604   <term><emphasis remap='B'>Give</emphasis></term>
605   <listitem>
606 <para>This command gives the computer a free move.</para>
607   </listitem>
608   </varlistentry>
609   <varlistentry>
610   <term><emphasis remap='B'>J</emphasis></term>
611   <listitem>
612 <para>Enter edit mode where you can examine and change the functions
613 associated with your pieces and cities.</para>
614   </listitem>
615   </varlistentry>
616   <varlistentry>
617   <term><emphasis remap='B'>Move</emphasis></term>
618   <listitem>
619 <para>Enter move mode for a single round.</para>
620   </listitem>
621   </varlistentry>
622   <varlistentry>
623   <term><emphasis remap='B'>N</emphasis></term>
624   <listitem>
625 <para>Give the computer the number of free moves you specify.</para>
626   </listitem>
627   </varlistentry>
628   <varlistentry>
629   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis></term>
630   <listitem>
631 <para>Display a sector on the screen.</para>
632   </listitem>
633   </varlistentry>
634   <varlistentry>
635   <term><emphasis remap='B'>Quit</emphasis></term>
636   <listitem>
637 <para>Quit the game.</para>
638   </listitem>
639   </varlistentry>
640   <varlistentry>
641   <term><emphasis remap='B'>Restore</emphasis></term>
642   <listitem>
643 <para>Restore the game from empsave.dat.</para>
644   </listitem>
645   </varlistentry>
646   <varlistentry>
647   <term><emphasis remap='B'>Save</emphasis></term>
648   <listitem>
649 <para>Save the game in empsave.dat.</para>
650   </listitem>
651   </varlistentry>
652   <varlistentry>
653   <term><emphasis remap='B'>Trace</emphasis></term>
654   <listitem>
655 <para>This command toggles a flag.  When the flag is set,
656 after each move, either yours or the computer's,
657 a picture of the world is written out to the file
658 'empmovie.dat'.  <emphasis remap='B'>Watch out!  This command produces lots of
659 output.</emphasis></para>
660   </listitem>
661   </varlistentry>
662   <varlistentry>
663   <term><emphasis remap='B'>Watch</emphasis></term>
664   <listitem>
665 <para>This command allows you to watch a saved movie.
666 The movie is displayed in a condensed version so that
667 it will fit on a single screen, so the output may be
668 a little confusing.  This command is only legal if the
669 computer resigns.  If you lose the game, you cannot replay
670 a movie to learn the secrets of how the computer beat you.
671 Nor can you replay a movie to find out the current positions
672 of the computer's pieces.  When replaying a movie, it is
673 recommended that you use the <option>-d</option> option to set the delay
674 to around 2000 milliseconds or so.  Otherwise the screen will be
675 updated too quickly for you to really grasp what is going on.</para>
676   </listitem>
677   </varlistentry>
678   <varlistentry>
679   <term><emphasis remap='B'>Zoom</emphasis></term>
680   <listitem>
681 <para>Display a condensed version of the map on the screen.  The user map is
682 divided into small rectangles.  Each rectangle is displayed as one square
683 on the screen.  If there is a city in a rectangle, then it
684 is displayed.  Otherwise enemy pieces are displayed, then user pieces,
685 then land, then water, and then unexplored territory.  When pieces are
686 displayed, ships are preferred to fighters and armies.</para>
687   </listitem>
688   </varlistentry>
689 </variablelist>
690 </refsect1>
692 <refsect1 id='move_mode'><title>MOVE MODE</title>
693 <para>In move mode, the cursor will appear on the screen at the position
694 of each piece that needs to be moved.  You can then give commands
695 to move the piece.  Directions to move are specified by the
696 following keys:</para>
697 <literallayout>
698 <emphasis remap='5'>
699         QWE
700         A D
701         ZXC
702 </emphasis>
703 </literallayout>
704 <para>The arrow and keypad keys on your terminal, if any, should also work.</para>
705 <para>These keys move in the direction of the key from S.  The
706 characters are not echoed and only 1 character is
707 accepted, so there is no need for a &lt;Return&gt;.  Hit the &lt;Space&gt;
708 bar if you want the piece to stay put.</para>
709 <para>Other commands are:</para>
710 <variablelist>
711   <varlistentry>
712   <term><emphasis remap='B'>Build</emphasis></term>
713   <listitem>
714 <para>Change the production of a city.</para>
715   </listitem>
716   </varlistentry>
717   <varlistentry>
718   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
719   <listitem>
720 <para>Set the function of a troop transport or aircraft carrier to
721 <emphasis remap='I'>fill</emphasis>.</para>
722   </listitem>
723   </varlistentry>
724   <varlistentry>
725   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
726   <listitem>
727 <para>Set the function of a piece to <emphasis remap='I'>grope</emphasis>.</para>
728   </listitem>
729   </varlistentry>
730   <varlistentry>
731   <term><emphasis remap='B'>I</emphasis><emphasis remap='I'>dir</emphasis></term>
732   <listitem>
733 <para>Set the direction for a piece to move.</para>
734   </listitem>
735   </varlistentry>
736   <varlistentry>
737   <term><emphasis remap='B'>J</emphasis></term>
738   <listitem>
739 <para>Enter edit mode.</para>
740   </listitem>
741   </varlistentry>
742   <varlistentry>
743   <term><emphasis remap='B'>Kill</emphasis></term>
744   <listitem>
745 <para>Wake up the piece.  If the piece is a transport or carrier,
746 pieces on board will not be awoken.</para>
747   </listitem>
748   </varlistentry>
749   <varlistentry>
750   <term><emphasis remap='B'>Land</emphasis></term>
751   <listitem>
752 <para>Set a fighter's function to <emphasis remap='I'>land</emphasis>.</para>
753   </listitem>
754   </varlistentry>
755   <varlistentry>
756   <term><emphasis remap='B'>Out</emphasis></term>
757   <listitem>
758 <para>Cancel automove mode.  At the end of the round, you will
759 be placed in command mode.</para>
760   </listitem>
761   </varlistentry>
762   <varlistentry>
763   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis></term>
764   <listitem>
765 <para>Redraw the screen.</para>
766   </listitem>
767   </varlistentry>
768   <varlistentry>
769   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
770   <listitem>
771 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>random</emphasis>.</para>
772   </listitem>
773   </varlistentry>
774   <varlistentry>
775   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
776   <listitem>
777 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>sentry</emphasis>.</para>
778   </listitem>
779   </varlistentry>
780   <varlistentry>
781   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
782   <listitem>
783 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>transport</emphasis>.</para>
784   </listitem>
785   </varlistentry>
786   <varlistentry>
787   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
788   <listitem>
789 <para>Set a ship's function to <emphasis remap='I'>upgrade</emphasis>.</para>
790   </listitem>
791   </varlistentry>
792   <varlistentry>
793   <term><emphasis remap='B'>V</emphasis><emphasis remap='I'>piece func</emphasis></term>
794   <listitem>
795 <para>Set the city movement function for the specified piece
796 to the specified function.  For example, typing "VAY" would
797 set the city movement function for armies to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.  Whenever
798 an army is produced in the city (or whenever a loaded transport
799 enters the city), the army's movement function
800 would be set to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
801   </listitem>
802   </varlistentry>
803   <varlistentry>
804   <term><emphasis remap='B'>Y</emphasis></term>
805   <listitem>
806 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
807   </listitem>
808   </varlistentry>
809   <varlistentry>
810   <term><emphasis remap='B'>?</emphasis></term>
811   <listitem>
812 <para>Display information about the piece.  The
813 function, hits left, range, and number of items on board are
814 displayed.</para>
815   </listitem>
816   </varlistentry>
817 </variablelist>
818 <para>Attacking something is accomplished by  moving  onto  the
819 square of the unit you wish to attack.  Hits are traded
820 off at 50% probability of a hit landing on one or the
821 other units until one unit is totally destroyed.  There
822 is only 1 possible winner.</para>
823 <para>You are "allowed" to do <emphasis remap='B'>fatal</emphasis> things like attack your
824 own cities or other pieces.  If you try to make a fatal
825 move, the computer will warn you and give you a chance to
826 change your mind.</para>
827 <para>You cannot move onto the edge of the world.</para>
828 </refsect1>
830 <refsect1 id='edit_mode'><title>EDIT MODE</title>
831 <para>In edit mode, you can move around the world and examine pieces
832 or assign them new functions.
833 To move the cursor around, use the standard direction
834 keys.
835 Other commands are:</para>
836 <variablelist>
837   <varlistentry>
838   <term><emphasis remap='B'>Build</emphasis></term>
839   <listitem>
840 <para>Change the production of the city under the cursor.
841 The program will prompt for the new production, and you
842 should respond with the key corresponding to the letter of the piece
843 that you want produced.</para>
844   </listitem>
845   </varlistentry>
846   <varlistentry>
847   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
848   <listitem>
849 <para>Set a transport's or carrier's function to <emphasis remap='I'>fill</emphasis>.</para>
850   </listitem>
851   </varlistentry>
852   <varlistentry>
853   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
854   <listitem>
855 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>grope</emphasis>.</para>
856   </listitem>
857   </varlistentry>
858   <varlistentry>
859   <term><emphasis remap='B'>I</emphasis><emphasis remap='I'>dir</emphasis></term>
860   <listitem>
861 <para>Set the function of a piece (or city) to the specified direction.</para>
862   </listitem>
863   </varlistentry>
864   <varlistentry>
865   <term><emphasis remap='B'>Kill</emphasis></term>
866   <listitem>
867 <para>Wake all pieces at the current location.  If the location is a city,
868 the fighter path will also be canceled.</para>
869   </listitem>
870   </varlistentry>
871   <varlistentry>
872   <term><emphasis remap='B'>Mark</emphasis></term>
873   <listitem>
874 <para>Select the piece or city at the current location.  This command
875 is used with the "N" command.</para>
876   </listitem>
877   </varlistentry>
878   <varlistentry>
879   <term><emphasis remap='B'>N</emphasis></term>
880   <listitem>
881 <para>Set the destination of the piece previously selected with the "M"
882 command to the current square.</para>
883   </listitem>
884   </varlistentry>
885   <varlistentry>
886   <term><emphasis remap='B'>Out</emphasis></term>
887   <listitem>
888 <para>Exit edit mode.</para>
889   </listitem>
890   </varlistentry>
891   <varlistentry>
892   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis><emphasis remap='I'>sector</emphasis></term>
893   <listitem>
894 <para>Display a new sector of the map.  The map is divided into
895 ten sectors of size 20 by 70.  Sector zero is in the upper-left
896 corner of the map.  Sector four is in the lower-left corner of
897 the map.  Sector five is in the upper-right corner, and sector
898 nine is in the lower-right corner.</para>
899   </listitem>
900   </varlistentry>
901   <varlistentry>
902   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
903   <listitem>
904 <para>Set a piece to move randomly.</para>
905   </listitem>
906   </varlistentry>
907   <varlistentry>
908   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
909   <listitem>
910 <para>Put a piece to sleep.</para>
911   </listitem>
912   </varlistentry>
913   <varlistentry>
914   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
915   <listitem>
916 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>transport</emphasis>.</para>
917   </listitem>
918   </varlistentry>
919   <varlistentry>
920   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
921   <listitem>
922 <para>Set a ship's function to <emphasis remap='I'>upgrade</emphasis>.</para>
923   </listitem>
924   </varlistentry>
925   <varlistentry>
926   <term><emphasis remap='B'>V</emphasis><emphasis remap='I'>piece func</emphasis></term>
927   <listitem>
928 <para>Set the city movement function for a piece.</para>
929   </listitem>
930   </varlistentry>
931   <varlistentry>
932   <term><emphasis remap='B'>Y</emphasis></term>
933   <listitem>
934 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
935   </listitem>
936   </varlistentry>
937   <varlistentry>
938   <term><emphasis remap='B'>?</emphasis></term>
939   <listitem>
940 <para>Display information about a piece or city.
941 For a city, the production, time of completion of
942 the next piece, movement functions, and the number of fighters and ships
943 in the city are displayed.</para>
944   </listitem>
945   </varlistentry>
946 </variablelist>
947 <para>Note that you cannot directly affect anything inside a city with
948 the editor.</para>
949 </refsect1>
951 <refsect1 id='hints'><title>HINTS</title>
952 <para>After you have played this game for a while, you will probably
953 find that the computer is immensely easy to beat.  Here are some
954 ideas you can try that may make the game more interesting.</para>
955 <variablelist>
956   <varlistentry>
957   <term><emphasis remap='B'>*</emphasis></term>
958   <listitem>
959 <para>Give the computer one or more extra cities before starting the game.</para>
960   </listitem>
961   </varlistentry>
962   <varlistentry>
963   <term><emphasis remap='B'>*</emphasis></term>
964   <listitem>
965 <para>Try playing the game with a low smoothness value (try using the
966 -s2 or even -s0 option).</para>
967   </listitem>
968   </varlistentry>
969   <varlistentry>
970   <term><emphasis remap='B'>*</emphasis></term>
971   <listitem>
972 <para>When starting the game, the program will ask you what difficulty
973 level you want.  Here "difficulty level" is a misnomer.  To compute
974 a difficulty level, the program looks at each continent and counts
975 the number of cities on the continents.  A high "difficulty level"
976 gives the computer a large continent with many cities, while the
977 user gets a small continent with few cities.  A low "difficulty level"
978 has the opposite effect.  It may be the case that the computer will
979 play better when the "difficulty level" is low.  The reason for this
980 is that the computer is forced to move armies to multiple continents
981 early in the game.</para>
982   </listitem>
983   </varlistentry>
984 </variablelist>
985 </refsect1>
987 <refsect1 id='history'><title>HISTORY</title>
988 <para>According to 
989 <ulink url=''>
990 A Brief History of Empire
991 </ulink>
992 This game was written by Walter Bright sometime in the early 1970s
993 while he was a student at Caltech.  A copy leaked out of Caltech and
994 was ported to DEC's VAX/VMS from the TOPS-10/20 FORTRAN sources
995 available around fall 1979.  Support for different terminal types 
996 was added by Craig Leres.</para>
997 <para>Ed James got hold of the sources at Berkeley and converted
998 portions of the code to C, mostly to use curses for the screen
999 handling.  He published his modified sources on the net in
1000 December 1986.  Because this game ran on VMS machines for so
1001 long, it has been known as VMS Empire.</para>
1002 <para>In 1987 Chuck Simmons at Amdahl
1003 reverse engineered the program and wrote a
1004 version completely written in C.  In doing so, he completely
1005 modified the computer strategy, the commands, the piece types,
1006 many of the piece attributes, and the algorithm for creating maps.</para>
1007 <para>In 1994 Eric Raymond colorized the game.</para>
1008 </refsect1>
1010 <refsect1 id='files'><title>FILES</title>
1011 <variablelist>
1012   <varlistentry>
1013   <term><emphasis remap='I'>empsave.dat</emphasis></term>
1014   <listitem>
1015 <para>holds a backup of the game.  Whenever empire is run,
1016 it will reload any game in this file.</para>
1017   </listitem>
1018   </varlistentry>
1019   <varlistentry>
1020   <term><emphasis remap='I'>empmovie.dat</emphasis></term>
1021   <listitem>
1022 <para>holds a history of the game so that the game can be replayed as
1023 a "movie".</para>
1024   </listitem>
1025   </varlistentry>
1026 </variablelist>
1027 </refsect1>
1029 <refsect1 id='bugs'><title>BUGS</title>
1030 <para>No doubt numerous.</para>
1031 <para>Satellites are not completely implemented.  You should be able to
1032 move to a square that contains a satellite, but the program won't
1033 let you.  Enemy satellites should not cause your pieces to awaken.</para>
1034 </refsect1>
1036 <refsect1 id='authors'><title>AUTHORS</title>
1037 <literallayout remap='.nf'>
1038 Original game by Walter Bright.
1039 Support for different terminal types added by Craig Leres.
1040 Curses support added by Ed James.
1041 C/Unix version written by Chuck Simmons
1042 Colorization by Eric S. Raymond.
1043 Probability table corrected by Michael Self.
1044 </literallayout>
1045 </refsect1>
1047 <refsect1 id='copyleft'><title>COPYLEFT</title>
1048 <para>Copyright (C) 1987, 1988 Chuck Simmons</para>
1049 <para>See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
1050 and warranty information.</para>
1051 </refsect1>
1052 </refentry>