Fix a shipper metadata bug.
[vms-empire.git] / vms-empire.xml
1 <?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1"?>
2 <!DOCTYPE refentry PUBLIC "-//OASIS//DTD DocBook XML V4.4//EN"
3                    "http://www.oasis-open.org/docbook/xml/4.4/docbookx.dtd">
4 <refentry id='vmsempire6'>
5 <!--  See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
6  and warranty information. -->
7
8 <refmeta>
9 <refentrytitle>Empire</refentrytitle>
10 <manvolnum>6</manvolnum>
11 <refmiscinfo class='date'>March 29, 1990</refmiscinfo>
12 <refmiscinfo class='productname'>empire</refmiscinfo>
13 <refmiscinfo class='source'>empire</refmiscinfo>
14 <refmiscinfo class='manual'>Games</refmiscinfo>
15 </refmeta>
16 <refnamediv>
17 <refname>empire</refname>
18 <refpurpose>the wargame of the century</refpurpose>
19 </refnamediv>
20 <refsynopsisdiv id='synopsis'>
21 <cmdsynopsis>
22   <command>empire</command>
23     <arg choice='opt'>-w <replaceable>water</replaceable></arg>
24     <arg choice='opt'>-s <replaceable>smooth</replaceable></arg>
25     <arg choice='opt'>-d <replaceable>delay</replaceable></arg>
26     <arg choice='opt'>-S <replaceable>save-interval</replaceable></arg>
27     <arg choice='opt'>-f <replaceable>savefile</replaceable></arg>
28 </cmdsynopsis>
29 </refsynopsisdiv>
30
31 <refsect1 id='description'><title>DESCRIPTION</title>
32 <para>Empire is a simulation of a full-scale war between two
33 emperors, the computer and you.  Naturally, there is only
34 room for one, so the object of the game is to destroy
35 the other.  The computer plays by the same rules that you
36 do.</para>
37
38 <variablelist>
39   <varlistentry>
40   <term><option>-w</option><replaceable>water</replaceable></term>
41   <listitem>
42 <para>This option controls the amount of water on the map.
43 This is given as the percentage of the map which should
44 be water.  The default is 70% water.  <emphasis remap='I'>water</emphasis>
45 must be an integer in the between 10 and 90 inclusive.</para>
46   </listitem>
47   </varlistentry>
48   <varlistentry>
49   <term><option>-s</option><replaceable>smooth</replaceable></term>
50   <listitem>
51 <para>This controls the smoothness of the map.  A low value
52 will produce a highly chaotic map with lots of small
53 islands or lakes.  A high value will produce a map
54 with a few scattered continents.  Be forewarned that
55 a high value will cause the program to take a long
56 time to start up.  The default value is 5.</para>
57   </listitem>
58   </varlistentry>
59   <varlistentry>
60   <term><option>-d</option><replaceable>delay</replaceable></term>
61   <listitem>
62 <para>This option controls the length of time the computer will
63 delay after printing informational messages at the top of
64 the screen.  <emphasis remap='I'>delay</emphasis> is specified in milliseconds.  The
65 default value is 2000 which allows the user two seconds to
66 read a message.</para>
67   </listitem>
68   </varlistentry>
69 </variablelist>
70 </refsect1>
71
72 <refsect1 id='examples'><title>EXAMPLES</title>
73 <para>empire -w90 -s2</para>
74 <para>This produces a map with many islands.</para>
75 <para>empire -w50 -s0</para>
76 <para>This produces a really strange map.  These values
77 are not recommended for the faint at heart.</para>
78 <para>empire -w10</para>
79 <para>This produces a map with lots of land and a few lakes.
80 The computer will have a hard time on this sort of map
81 as it will try and produce lots of troop transports,
82 which are fairly useless.</para>
83 <para>There are two other option.</para>
84 <variablelist>
85   <varlistentry>
86   <term><option>-S</option><replaceable>interval</replaceable></term>
87   <listitem>
88     <para>sets the <emphasis remap='I'>save interval</emphasis> for the
89     game (default is 10). Once per <emphasis remap='I'>interval</emphasis>
90     turns the game state will be automatically saved after your move. It
91     will be saved in any case when you change modes or do various special
92     things from command mode, such as `M' or `N'.</para>
93   </listitem>
94   </varlistentry>
95   <varlistentry>
96   <term><option>-f</option><replaceable>savefile</replaceable></term>
97   <listitem>
98     <para>Set the save file name (normally empsave.dat).</para>
99   </listitem>
100   </varlistentry>
101 </variablelist>
102 </refsect1>
103
104 <refsect1 id='introduction'><title>INTRODUCTION</title>
105
106 <para>Empire is a war game played between you and the computer.  The world
107 on which the game takes place is a square rectangle containing cities,
108 land, and water.  Cities are used to build armies, planes, and ships
109 which can move across the world destroying enemy pieces, exploring,
110 and capturing more cities.  The objective of the game is to destroy
111 all the enemy pieces, and capture all the cities.</para>
112
113 <para>The world is a rectangle 60 by 100 squares on a side.  The world
114 consists of sea (.), land (+), uncontrolled cities (*),
115 computer-controlled cities (X), and cities that you control
116 (O).</para>
117
118 <para>The world is displayed on the player's screen during movement.
119 (On terminals with small screens, only a portion of the world is shown
120 at any one time.)  Each piece is represented by a unique character on
121 the map.  With a few exceptions, you can only have one piece on a
122 given location.  On the map, you are shown only the 8 squares adjacent
123 to your units.  This information is updated before and during each of
124 your moves.  The map displays the most recent information
125 known.</para>
126
127 <para>The game starts by assigning you one city and the
128 computer one city.  Cities can produce new pieces.  Every
129 city that you own produces more pieces for you according
130 to the cost of the desired piece.  The typical play of the
131 game is to issue the Automove command until you decide
132 to do something special.  During movement in each round,
133 the player is prompted to move each piece that does not
134 otherwise have an assigned function.</para>
135
136 <para>Map coordinates are 4-digit numbers.  The first two
137 digits are the row, the second two digits are the
138 column.</para>
139 </refsect1>
140
141 <refsect1 id='pieces'><title>PIECES</title>
142 <para>The pieces are as follows:</para>
143
144 <informaltable pgwide='0' frame='all'>
145   <tgroup cols='7' align='center'>
146     <colspec colname='c1'/>
147     <colspec colname='c2'/>
148     <colspec colname='c3'/>
149     <colspec colname='c4'/>
150     <colspec colname='c5'/>
151     <colspec colname='c6'/>
152     <colspec colname='c7'/>
153     <tbody>
154       <row rowsep='1'>
155         <entry align='left' colsep='1'>Piece</entry>
156         <entry align='center' colsep='1'>You</entry>
157         <entry align='center' colsep='1'>Enemy</entry>
158         <entry align='right' colsep='1'>Moves</entry>
159         <entry align='right' colsep='1'>Hits</entry>
160         <entry align='right' colsep='1'>Str</entry>
161         <entry align='center'>Cost</entry>
162       </row>
163       <row>
164         <entry align='left' colsep='1'>Army</entry>
165         <entry align='center' colsep='1'>A</entry>
166         <entry align='center' colsep='1'>a</entry>
167         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
168         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
169         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
170         <entry align='center'>5(6)</entry>
171       </row>
172       <row>
173         <entry align='left' colsep='1'>Fighter</entry>
174         <entry align='center' colsep='1'>F</entry>
175         <entry align='center' colsep='1'>f</entry>
176         <entry align='right' colsep='1'>8</entry>
177         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
178         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
179         <entry align='center'>10(12)</entry>
180       </row>
181       <row>
182         <entry align='left' colsep='1'>Patrol Boat</entry>
183         <entry align='center' colsep='1'>P</entry>
184         <entry align='center' colsep='1'>p</entry>
185         <entry align='right' colsep='1'>4</entry>
186         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
187         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
188         <entry align='center'>15(18)</entry>
189       </row>
190       <row>
191         <entry align='left' colsep='1'>Destroyer</entry>
192         <entry align='center' colsep='1'>D</entry>
193         <entry align='center' colsep='1'>d</entry>
194         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
195         <entry align='right' colsep='1'>3</entry>
196         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
197         <entry align='center'>20(24)</entry>
198       </row>
199       <row>
200         <entry align='left' colsep='1'>Submarine</entry>
201         <entry align='center' colsep='1'>S</entry>
202         <entry align='center' colsep='1'>s</entry>
203         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
204         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
205         <entry align='right' colsep='1'>3</entry>
206         <entry align='center'>20(24)</entry>
207       </row>
208       <row>
209         <entry align='left' colsep='1'>Troop Transport</entry>
210         <entry align='center' colsep='1'>T</entry>
211         <entry align='center' colsep='1'>t</entry>
212         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
213         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
214         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
215         <entry align='center'>30(36)</entry>
216       </row>
217       <row>
218         <entry align='left' colsep='1'>Aircraft Carrier</entry>
219         <entry align='center' colsep='1'>C</entry>
220         <entry align='center' colsep='1'>c</entry>
221         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
222         <entry align='right' colsep='1'>8</entry>
223         <entry align='right' colsep='1'>1</entry>
224         <entry align='center'>30(36)</entry>
225       </row>
226       <row>
227         <entry align='left' colsep='1'>Battleship</entry>
228         <entry align='center' colsep='1'>B</entry>
229         <entry align='center' colsep='1'>b</entry>
230         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
231         <entry align='right' colsep='1'>10</entry>
232         <entry align='right' colsep='1'>2</entry>
233         <entry align='center'>40(48)</entry>
234       </row>
235       <row>
236         <entry align='left' colsep='1'>Satellite</entry>
237         <entry align='center' colsep='1'>Z</entry>
238         <entry align='center' colsep='1'>z</entry>
239         <entry align='right' colsep='1'>10</entry>
240         <entry align='right' colsep='1'>--</entry>
241         <entry align='right' colsep='1'>--</entry>
242         <entry align='center'>50(60)</entry>
243       </row>
244     </tbody>
245   </tgroup>
246 </informaltable>
247
248 <para>The second column shows the map representation for your
249 units.</para>
250
251 <para>The third shows the representations of enemy units.</para>
252
253 <para>Moves is the number of squares that the unit can move in a
254 single round.</para>
255
256 <para>Hits is the amount of damage a unit can take before it
257 is destroyed.</para>
258
259 <para>Strength is the amount of damage a unit can inflict upon an
260 enemy during each round of an attack.</para>
261
262 <para>Cost is the number of rounds needed for a city to produce
263 the piece.</para>
264
265 <para>The number in parenthesis is the cost for a city to
266 produce the first unit.</para>
267
268 <para>Each piece has certain advantages associated with it that
269 can make it useful.  One of the primary strategic aspects
270 of this game is deciding which pieces will be produced
271 and in what quantities.</para>
272
273 <para><emphasis remap='B'>Armies</emphasis> can only move on land, and
274 are the only piece that can move on land.  Only armies can capture
275 cities.  This means that you must produce armies in order to win the
276 game.  Armies have a 50% chance of capturing a city when they attack.
277 (Attacking one's own city results in the army's destruction.  Armies
278 that move onto the sea will drown.  Armies can attack objects at sea,
279 but even if they win, they will drown.)  Armies can be carried by
280 troop transports.  If an army is moved onto a troop transport, then
281 whenever the transport is moved, the army will be moved with the
282 transport.  You cannot attack any piece at sea while on a
283 transport.</para>
284
285 <para><emphasis remap='B'>Fighters</emphasis> move over both land and
286 sea, and they move 8 squares per round.  Their high speed and great
287 mobility make fighters ideal for exploring.  However, fighters must
288 periodically land at user-owned cities for refueling.  A fighter can
289 travel 32 squares without refeuling.  Fighters are also shot down if
290 they attempt to fly over a city which is not owned by the user.</para>
291
292 <para><emphasis remap='B'>Patrol boats</emphasis> are fast but lightly
293 armored.  Therefore they are useful for patrolling ocean waters and
294 exploring.  In an attack against a stronger boat, however, patrol
295 boats will suffer heavy casulties.</para>
296
297 <para><emphasis remap='B'>Destroyers</emphasis> are fairly heavily
298 armored and reasonably quick to produce.  Thus they are useful for
299 destroying enemy transports which may be trying to spread the enemy
300 across the face of the world.</para>
301
302 <para>When a <emphasis remap='B'>submarine</emphasis> scores a hit, 3
303 hits are exacted instead of 1.  Thus submarines can inflict heavy
304 damage in a fight against heavily armored boats.  Notice that healthy
305 submarines will typically defeat healthy destroyers two-thirds of the
306 time.  However, a submarine will defeat a fighter about two-thirds of
307 the time, while a destroyer will defeat a fighter three-fourths of the
308 time.</para>
309
310 <para><emphasis remap='B'>Troop transports</emphasis> are the only
311 pieces that can carry armies.  A maximum of six armies can be carried
312 by a transport.  On any world containing a reasonable amount of water,
313 transports will be a critical resource in winning the game.  Notice
314 that the weakness of transports implies they need protection from
315 stronger ships.</para>
316
317 <para><emphasis remap='B'>Aircraft carriers</emphasis> are the only
318 ships that can carry fighters.  Carriers carry a maximum of the number
319 of hits left of fighters.  Fighters are refueled when they land on a
320 carrier.</para>
321
322 <para><emphasis remap='B'>Battleships</emphasis> are similar to
323 destroyers except that they are much stronger.</para>
324 <para><emphasis remap='B'>Satellites</emphasis> are only useful for reconaissance.  They can not
325 be attacked.  They are launched in a random diagonal orbit, and
326 stay up for 50 turns.  They can see one square farther than other
327 objects.</para>
328
329 <para>All ships can move only on the sea.  Ships can also dock in a
330 user-owned city.  Docked ships have damage repaired at the
331 rate of 1 hit per turn.  Ships which have suffered a lot
332 of damage will move more slowly.</para>
333
334 <para>Because of their ability to be repaired, ships with lots of hits
335 such as Carriers and Battleships have an additional advantage.  After
336 suffering minor damage while destroying enemy shipping, these ships
337 can sail back to port and be quickly repaired before the enemy has
338 time to replenish her destroyed shipping.</para>
339
340 <para>The following table gives the probability that the piece listed
341 on the side will defeat the piece listed at the top in a battle.
342 (The table assumes that both pieces are undamaged.)</para>
343
344 <informaltable pgwide='0' frame='all'>
345   <tgroup cols='6' align='center'>
346     <colspec colname='c1'/>
347     <colspec colname='c2'/>
348     <colspec colname='c3'/>
349     <colspec colname='c4'/>
350     <colspec colname='c5'/>
351     <colspec colname='c6'/>
352     <tbody>
353       <row rowsep='1'>
354         <entry align='left' colsep='1'>AFPT</entry>
355         <entry align='center' colsep='1'>D</entry>
356         <entry align='center' colsep='1'>S</entry>
357         <entry align='center' colsep='1'>C</entry>
358         <entry align='center' colsep='1'>B</entry>
359         <entry align='center'></entry>
360       </row>
361       <row>
362         <entry align='left' colsep='1'>AFPT</entry>
363         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
364         <entry align='center' colsep='1'>12.5%</entry>
365         <entry align='center' colsep='1'>25.0%</entry>
366         <entry align='center' colsep='1'>00.391%</entry>
367         <entry align='center'>00.0977%</entry>
368       </row>
369       <row>
370         <entry align='left' colsep='1'>D</entry>
371         <entry align='center' colsep='1'>87.5%</entry>
372         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
373         <entry align='center' colsep='1'>25.0%</entry>
374         <entry align='center' colsep='1'>05.47%</entry>
375         <entry align='center'>00.537%</entry>
376       </row>
377       <row>
378         <entry align='left' colsep='1'>S</entry>
379         <entry align='center' colsep='1'>75.0%</entry>
380         <entry align='center' colsep='1'>75.0%</entry>
381         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
382         <entry align='center' colsep='1'>31.3%</entry>
383         <entry align='center'>06.25%</entry>
384       </row>
385       <row>
386         <entry align='left' colsep='1'>C</entry>
387         <entry align='center' colsep='1'>99.6%</entry>
388         <entry align='center' colsep='1'>94.5%</entry>
389         <entry align='center' colsep='1'>68.7%</entry>
390         <entry align='center' colsep='1'>50.0%</entry>
391         <entry align='center'>04.61%</entry>
392       </row>
393       <row>
394         <entry align='left' colsep='1'>B</entry>
395         <entry align='center' colsep='1'>99.9%</entry>
396         <entry align='center' colsep='1'>99.5%</entry>
397         <entry align='center' colsep='1'>93.8%</entry>
398         <entry align='center' colsep='1'>95.4%</entry>
399         <entry align='center'>50.0%</entry>
400       </row>
401     </tbody>
402   </tgroup>
403 </informaltable>
404
405 <para>Notice, however, that when a ship has been damaged, the odds of
406 being defeated can go up quite a bit.  For example, a healthy
407 submarine has a 25% chance of defeating a battleship that has
408 had one hit of damage done to it, and a healthy submarine has
409 a 50% chance of defeating a carrier which has suffered two hits
410 of damage.</para>
411 </refsect1>
412
413 <refsect1 id='movement_functions'><title>MOVEMENT FUNCTIONS</title>
414
415 <para>There are a variety of movement functions.  The movement functions
416 of pieces can be specified in user mode and edit mode.
417 Cities can have movement functions set for each type of piece.
418 When a movement function for a type of pieces is set for a city,
419 then every time that type of piece appears in the city, the piece
420 will acquire that movement function.  Be forewarned that moving
421 loaded transports or loaded carriers into a city can have undesirable
422 side effects.</para>
423
424 <para>Normally, when a movement
425 function has been specified, the piece will continue moving according to
426 that function until one of the following happen:</para>
427
428 <itemizedlist>
429   <listitem>
430 <para>An enemy piece or unowned city appears next to the piece.  In this case
431 the piece will be completely awoken, unless its movement function has
432 been set to a specific destination.
433 Armies on ships and pieces inside
434 cities will not be awoken if the enemy piece is gone by the time it is
435 their turn to move.</para>
436   </listitem>
437   <listitem>
438 <para>You explicitly awaken the piece.</para>
439   </listitem>
440   <listitem>
441 <para>The piece can no longer move in accordance with its programmed function.
442 In this case, the piece will awaken <emphasis remap='I'>temporarily</emphasis>.  You will be asked
443 to move the piece at which time you may awaken it.</para>
444   </listitem>
445   <listitem>
446 <para>The piece is a fighter which has just enough fuel (plus a small reserve)
447 to get to the nearest city.
448 In this case,
449 the piece will awaken completely, unless its movement function has
450 been set to a specific destination, or its movement function has been
451 set to <emphasis remap='I'>land</emphasis>.</para>
452   </listitem>
453 </itemizedlist>
454 <para>The rationale behind this complexity is that fighters must be awoken
455 completely before they are out of range of a city
456 to prevent one from accidentally forgetting to waken the
457 fighter and then watching it fly off to its doom.  However, it is presumed
458 that when a path is set for the fighter, the fighter is not in danger of
459 running out of fuel.</para>
460 <para>Pieces do not completely awaken when their function has been set to a
461 destination because it is slightly time consuming to reset the destination,
462 but very simple (one keystroke) to wake the piece.</para>
463 <para>The movement functions are:</para>
464 <variablelist>
465   <varlistentry>
466   <term><emphasis remap='B'>Attack</emphasis></term>
467   <listitem>
468 <para>This function applies only to armies.  When this function is set,
469 the army will move toward the nearest enemy city, unowned city, or
470 enemy army.  This is useful when fighting off an invading enemy or
471 taking over a new continent.  When an army is set to this mode,
472 it will also explore nearby territory.  This tends to make
473 the "grope" movement mode pretty useless.</para>
474   </listitem>
475   </varlistentry>
476   <varlistentry>
477   <term><emphasis remap='B'>Awake</emphasis></term>
478   <listitem>
479 <para>When pieces are awake, you will be asked for the direction in which
480 the piece should move on each turn.</para>
481   </listitem>
482   </varlistentry>
483   <varlistentry>
484   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
485   <listitem>
486 <para>This function applies to carriers and transports.  When this function is
487 specified, these ships sleep until they have been filled with fighters or
488 armies respectively.</para>
489   </listitem>
490   </varlistentry>
491   <varlistentry>
492   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
493   <listitem>
494 <para>This function causes a piece to explore.  The piece heads toward
495 the nearest unseen square of the map on each of its moves.  Some
496 attempt is made to explore in an optimal fashion.</para>
497   </listitem>
498   </varlistentry>
499   <varlistentry>
500   <term><emphasis remap='B'>Land</emphasis></term>
501   <listitem>
502 <para>This function applies to fighters and causes the fighter to head toward
503 the nearest transport or carrier.</para>
504   </listitem>
505   </varlistentry>
506   <varlistentry>
507   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
508   <listitem>
509 <para>This movement function causes a piece to move at random to an adjacent
510 empty square.</para>
511   </listitem>
512   </varlistentry>
513   <varlistentry>
514   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
515   <listitem>
516 <para>This movement function puts a piece to sleep.
517 The function of a city cannot be set to 'sleep'.</para>
518   </listitem>
519   </varlistentry>
520   <varlistentry>
521   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
522   <listitem>
523 <para>This movement function only works on armies.  The army sleeps until
524 an unfull transport passes by, at which point the army wakes up and
525 boards the transport.</para>
526   </listitem>
527   </varlistentry>
528   <varlistentry>
529   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
530   <listitem>
531 <para>This movement function only works with ships.  The ship will move
532 to the nearest owned city and remain there until it is repaired.</para>
533   </listitem>
534   </varlistentry>
535   <varlistentry>
536   <term><emphasis remap='B'>&lt;dir&gt;</emphasis></term>
537   <listitem>
538 <para>Pieces can be set to move in a specified direction.</para>
539   </listitem>
540   </varlistentry>
541   <varlistentry>
542   <term><emphasis remap='B'>&lt;dest&gt;</emphasis></term>
543   <listitem>
544 <para>Pieces can be set to move toward a specified square.  In this movement
545 mode, pieces take a shortest path toward the destination.  Pieces moving
546 in accordance with this function prefer diagonal moves that explore
547 territory.  Because of this, the movement of the piece may be
548 non-intuitive.</para>
549   </listitem>
550   </varlistentry>
551 </variablelist>
552
553 <para>As examples of how to use these movement functions, typically
554 when I have a new city on a continent, I set the Army function of the
555 city to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.  Whenever an army is
556 produced, it merrily goes off on its way exploring the continent and
557 moving towards unowned cities or enemy armies or cities.</para>
558
559 <para>I frequently set the ship functions for cities that are far from the
560 front to automatically move ships towards the front.</para>
561
562 <para>When I have armies on a continent, but there is nothing to
563 explore or attack, I move the army to the shore and use the <emphasis
564 remap='I'>transport</emphasis> function to have that army hop aboard
565 the first passing transport.</para>
566 </refsect1>
567
568 <refsect1 id='commands'><title>COMMANDS</title>
569
570 <para>There are three command modes.  The first of these is "command mode".
571 In this mode, you give commands that affect the game as a whole.
572 In the second mode, "move mode", you give commands to move your
573 pieces.  The third mode is "edit mode", and in this mode you can
574 edit the functions of your pieces and examine various portions of
575 the map.</para>
576
577 <para>All commands are one character long.  The full mnemonic names
578 are listed below as a memorization aid.  The mnemonics are somewhat
579 contrived because there are so few characters in the English language.
580 Too bad this program isn't written in Japanese, neh?</para>
581
582 <para>In all command modes, typing "H" will print out a screen of help
583 information, and typing &lt;ctrl-L&gt; will redraw the screen.</para>
584 </refsect1>
585
586 <refsect1 id='command_mode'><title>COMMAND MODE</title>
587
588 <para>In command mode, the computer will prompt you for your orders.
589 The following commands can be given at this time:</para>
590
591 <variablelist>
592   <varlistentry>
593   <term><emphasis remap='B'>Automove</emphasis></term>
594   <listitem>
595 <para>Enter automove mode.  This command begins a new round of movement.
596 You will remain in move mode after each of the computer's turns.
597 (In move mode, the "O" command will return you to command mode
598 after the computer finishes its next turn.</para>
599   </listitem>
600   </varlistentry>
601   <varlistentry>
602   <term><emphasis remap='B'>City</emphasis></term>
603   <listitem>
604 <para>Give the computer a random unowned city.  This command is useful if you
605 find that the computer is getting too easy to beat.</para>
606   </listitem>
607   </varlistentry>
608   <varlistentry>
609   <term><emphasis remap='B'>Date</emphasis></term>
610   <listitem>
611 <para>The current round is displayed.</para>
612   </listitem>
613   </varlistentry>
614   <varlistentry>
615   <term><emphasis remap='B'>Examine</emphasis></term>
616   <listitem>
617 <para>Examine the enemy's map.  This command is only valid after the computer
618 has resigned.</para>
619   </listitem>
620   </varlistentry>
621   <varlistentry>
622   <term><emphasis remap='B'>File</emphasis></term>
623   <listitem>
624 <para>Print a copy of the map to the specified file.</para>
625   </listitem>
626   </varlistentry>
627   <varlistentry>
628   <term><emphasis remap='B'>Give</emphasis></term>
629   <listitem>
630 <para>This command gives the computer a free move.</para>
631   </listitem>
632   </varlistentry>
633   <varlistentry>
634   <term><emphasis remap='B'>J</emphasis></term>
635   <listitem>
636 <para>Enter edit mode where you can examine and change the functions
637 associated with your pieces and cities.</para>
638   </listitem>
639   </varlistentry>
640   <varlistentry>
641   <term><emphasis remap='B'>Move</emphasis></term>
642   <listitem>
643 <para>Enter move mode for a single round.</para>
644   </listitem>
645   </varlistentry>
646   <varlistentry>
647   <term><emphasis remap='B'>N</emphasis></term>
648   <listitem>
649 <para>Give the computer the number of free moves you specify.</para>
650   </listitem>
651   </varlistentry>
652   <varlistentry>
653   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis></term>
654   <listitem>
655 <para>Display a sector on the screen.</para>
656   </listitem>
657   </varlistentry>
658   <varlistentry>
659   <term><emphasis remap='B'>Quit</emphasis></term>
660   <listitem>
661 <para>Quit the game.</para>
662   </listitem>
663   </varlistentry>
664   <varlistentry>
665   <term><emphasis remap='B'>Restore</emphasis></term>
666   <listitem>
667 <para>Restore the game from empsave.dat.</para>
668   </listitem>
669   </varlistentry>
670   <varlistentry>
671   <term><emphasis remap='B'>Save</emphasis></term>
672   <listitem>
673 <para>Save the game in empsave.dat.</para>
674   </listitem>
675   </varlistentry>
676   <varlistentry>
677   <term><emphasis remap='B'>Trace</emphasis></term>
678   <listitem>
679 <para>This command toggles a flag.  When the flag is set,
680 after each move, either yours or the computer's,
681 a picture of the world is written out to the file
682 'empmovie.dat'.  <emphasis remap='B'>Watch out!  This command produces lots of
683 output.</emphasis></para>
684   </listitem>
685   </varlistentry>
686   <varlistentry>
687   <term><emphasis remap='B'>Watch</emphasis></term>
688   <listitem>
689 <para>This command allows you to watch a saved movie.
690 The movie is displayed in a condensed version so that
691 it will fit on a single screen, so the output may be
692 a little confusing.  This command is only legal if the
693 computer resigns.  If you lose the game, you cannot replay
694 a movie to learn the secrets of how the computer beat you.
695 Nor can you replay a movie to find out the current positions
696 of the computer's pieces.  When replaying a movie, it is
697 recommended that you use the <option>-d</option> option to set the delay
698 to around 2000 milliseconds or so.  Otherwise the screen will be
699 updated too quickly for you to really grasp what is going on.</para>
700   </listitem>
701   </varlistentry>
702   <varlistentry>
703   <term><emphasis remap='B'>Zoom</emphasis></term>
704   <listitem>
705 <para>Display a condensed version of the map on the screen.  The user map is
706 divided into small rectangles.  Each rectangle is displayed as one square
707 on the screen.  If there is a city in a rectangle, then it
708 is displayed.  Otherwise enemy pieces are displayed, then user pieces,
709 then land, then water, and then unexplored territory.  When pieces are
710 displayed, ships are preferred to fighters and armies.</para>
711   </listitem>
712   </varlistentry>
713 </variablelist>
714 </refsect1>
715
716 <refsect1 id='move_mode'><title>MOVE MODE</title>
717
718 <para>In move mode, the cursor will appear on the screen at the position
719 of each piece that needs to be moved.  You can then give commands
720 to move the piece.  Directions to move are specified by the
721 following keys:</para>
722
723 <literallayout>
724 <emphasis remap='5'>
725         QWE
726         A D
727         ZXC
728 </emphasis>
729 </literallayout>
730
731 <para>The arrow and keypad keys on your terminal, if any, should also
732 work.</para>
733
734 <para>These keys move in the direction of the key from S.  The
735 characters are not echoed and only 1 character is
736 accepted, so there is no need for a &lt;Return&gt;.  Hit the &lt;Space&gt;
737 bar if you want the piece to stay put.</para>
738
739 <para>Other commands are:</para>
740 <variablelist>
741   <varlistentry>
742   <term><emphasis remap='B'>Build</emphasis></term>
743   <listitem>
744 <para>Change the production of a city.</para>
745   </listitem>
746   </varlistentry>
747   <varlistentry>
748   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
749   <listitem>
750 <para>Set the function of a troop transport or aircraft carrier to
751 <emphasis remap='I'>fill</emphasis>.</para>
752   </listitem>
753   </varlistentry>
754   <varlistentry>
755   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
756   <listitem>
757 <para>Set the function of a piece to <emphasis remap='I'>grope</emphasis>.</para>
758   </listitem>
759   </varlistentry>
760   <varlistentry>
761   <term><emphasis remap='B'>I</emphasis><emphasis remap='I'>dir</emphasis></term>
762   <listitem>
763 <para>Set the direction for a piece to move.</para>
764   </listitem>
765   </varlistentry>
766   <varlistentry>
767   <term><emphasis remap='B'>J</emphasis></term>
768   <listitem>
769 <para>Enter edit mode.</para>
770   </listitem>
771   </varlistentry>
772   <varlistentry>
773   <term><emphasis remap='B'>Kill</emphasis></term>
774   <listitem>
775 <para>Wake up the piece.  If the piece is a transport or carrier,
776 pieces on board will not be awoken.</para>
777   </listitem>
778   </varlistentry>
779   <varlistentry>
780   <term><emphasis remap='B'>Land</emphasis></term>
781   <listitem>
782 <para>Set a fighter's function to <emphasis remap='I'>land</emphasis>.</para>
783   </listitem>
784   </varlistentry>
785   <varlistentry>
786   <term><emphasis remap='B'>Out</emphasis></term>
787   <listitem>
788 <para>Cancel automove mode.  At the end of the round, you will
789 be placed in command mode.</para>
790   </listitem>
791   </varlistentry>
792   <varlistentry>
793   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis></term>
794   <listitem>
795 <para>Redraw the screen.</para>
796   </listitem>
797   </varlistentry>
798   <varlistentry>
799   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
800   <listitem>
801 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>random</emphasis>.</para>
802   </listitem>
803   </varlistentry>
804   <varlistentry>
805   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
806   <listitem>
807 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>sentry</emphasis>.</para>
808   </listitem>
809   </varlistentry>
810   <varlistentry>
811   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
812   <listitem>
813 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>transport</emphasis>.</para>
814   </listitem>
815   </varlistentry>
816   <varlistentry>
817   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
818   <listitem>
819 <para>Set a ship's function to <emphasis remap='I'>upgrade</emphasis>.</para>
820   </listitem>
821   </varlistentry>
822   <varlistentry>
823   <term><emphasis remap='B'>V</emphasis><emphasis remap='I'>piece func</emphasis></term>
824   <listitem>
825 <para>Set the city movement function for the specified piece
826 to the specified function.  For example, typing "VAY" would
827 set the city movement function for armies to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.  Whenever
828 an army is produced in the city (or whenever a loaded transport
829 enters the city), the army's movement function
830 would be set to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
831   </listitem>
832   </varlistentry>
833   <varlistentry>
834   <term><emphasis remap='B'>Y</emphasis></term>
835   <listitem>
836 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
837   </listitem>
838   </varlistentry>
839   <varlistentry>
840   <term><emphasis remap='B'>?</emphasis></term>
841   <listitem>
842 <para>Display information about the piece.  The
843 function, hits left, range, and number of items on board are
844 displayed.</para>
845   </listitem>
846   </varlistentry>
847 </variablelist>
848
849 <para>Attacking something is accomplished by  moving  onto  the
850 square of the unit you wish to attack.  Hits are traded
851 off at 50% probability of a hit landing on one or the
852 other units until one unit is totally destroyed.  There
853 is only 1 possible winner.</para>
854
855 <para>You are "allowed" to do <emphasis remap='B'>fatal</emphasis>
856 things like attack your own cities or other pieces.  If you try to
857 make a fatal move, the computer will warn you and give you a chance to
858 change your mind.</para>
859
860 <para>You cannot move onto the edge of the world.</para>
861 </refsect1>
862
863 <refsect1 id='edit_mode'><title>EDIT MODE</title>
864
865 <para>In edit mode, you can move around the world and examine pieces
866 or assign them new functions.
867 To move the cursor around, use the standard direction
868 keys.
869 Other commands are:</para>
870
871 <variablelist>
872   <varlistentry>
873   <term><emphasis remap='B'>Build</emphasis></term>
874   <listitem>
875 <para>Change the production of the city under the cursor.
876 The program will prompt for the new production, and you
877 should respond with the key corresponding to the letter of the piece
878 that you want produced.</para>
879   </listitem>
880   </varlistentry>
881   <varlistentry>
882   <term><emphasis remap='B'>Fill</emphasis></term>
883   <listitem>
884 <para>Set a transport's or carrier's function to <emphasis remap='I'>fill</emphasis>.</para>
885   </listitem>
886   </varlistentry>
887   <varlistentry>
888   <term><emphasis remap='B'>Grope</emphasis></term>
889   <listitem>
890 <para>Set a piece's function to <emphasis remap='I'>grope</emphasis>.</para>
891   </listitem>
892   </varlistentry>
893   <varlistentry>
894   <term><emphasis remap='B'>I</emphasis><emphasis remap='I'>dir</emphasis></term>
895   <listitem>
896 <para>Set the function of a piece (or city) to the specified direction.</para>
897   </listitem>
898   </varlistentry>
899   <varlistentry>
900   <term><emphasis remap='B'>Kill</emphasis></term>
901   <listitem>
902 <para>Wake all pieces at the current location.  If the location is a city,
903 the fighter path will also be canceled.</para>
904   </listitem>
905   </varlistentry>
906   <varlistentry>
907   <term><emphasis remap='B'>Mark</emphasis></term>
908   <listitem>
909 <para>Select the piece or city at the current location.  This command
910 is used with the "N" command.</para>
911   </listitem>
912   </varlistentry>
913   <varlistentry>
914   <term><emphasis remap='B'>N</emphasis></term>
915   <listitem>
916 <para>Set the destination of the piece previously selected with the "M"
917 command to the current square.</para>
918   </listitem>
919   </varlistentry>
920   <varlistentry>
921   <term><emphasis remap='B'>Out</emphasis></term>
922   <listitem>
923 <para>Exit edit mode.</para>
924   </listitem>
925   </varlistentry>
926   <varlistentry>
927   <term><emphasis remap='B'>Print</emphasis><emphasis remap='I'>sector</emphasis></term>
928   <listitem>
929 <para>Display a new sector of the map.  The map is divided into
930 ten sectors of size 20 by 70.  Sector zero is in the upper-left
931 corner of the map.  Sector four is in the lower-left corner of
932 the map.  Sector five is in the upper-right corner, and sector
933 nine is in the lower-right corner.</para>
934   </listitem>
935   </varlistentry>
936   <varlistentry>
937   <term><emphasis remap='B'>Random</emphasis></term>
938   <listitem>
939 <para>Set a piece to move randomly.</para>
940   </listitem>
941   </varlistentry>
942   <varlistentry>
943   <term><emphasis remap='B'>Sentry</emphasis></term>
944   <listitem>
945 <para>Put a piece to sleep.</para>
946   </listitem>
947   </varlistentry>
948   <varlistentry>
949   <term><emphasis remap='B'>Transport</emphasis></term>
950   <listitem>
951 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>transport</emphasis>.</para>
952   </listitem>
953   </varlistentry>
954   <varlistentry>
955   <term><emphasis remap='B'>Upgrade</emphasis></term>
956   <listitem>
957 <para>Set a ship's function to <emphasis remap='I'>upgrade</emphasis>.</para>
958   </listitem>
959   </varlistentry>
960   <varlistentry>
961   <term><emphasis remap='B'>V</emphasis><emphasis remap='I'>piece func</emphasis></term>
962   <listitem>
963 <para>Set the city movement function for a piece.</para>
964   </listitem>
965   </varlistentry>
966   <varlistentry>
967   <term><emphasis remap='B'>Y</emphasis></term>
968   <listitem>
969 <para>Set an army's function to <emphasis remap='I'>attack</emphasis>.</para>
970   </listitem>
971   </varlistentry>
972   <varlistentry>
973   <term><emphasis remap='B'>?</emphasis></term>
974   <listitem>
975 <para>Display information about a piece or city.
976 For a city, the production, time of completion of
977 the next piece, movement functions, and the number of fighters and ships
978 in the city are displayed.</para>
979   </listitem>
980   </varlistentry>
981 </variablelist>
982
983 <para>Note that you cannot directly affect anything inside a city with
984 the editor.</para>
985
986 </refsect1>
987
988 <refsect1 id='hints'><title>HINTS</title>
989 <para>After you have played this game for a while, you will probably
990 find that the computer is immensely easy to beat.  Here are some
991 ideas you can try that may make the game more interesting.</para>
992
993 <itemizedlist>
994   <listitem>
995     <para>Give the computer one or more extra cities before starting
996     the game.</para>
997   </listitem>
998   <listitem>
999     <para>Try playing the game with a low smoothness value (try using the
1000     -s2 or even -s0 option).</para>
1001   </listitem>
1002   <listitem>
1003     <para>When starting the game, the program will ask you what difficulty
1004     level you want.  Here "difficulty level" is a misnomer.  To compute
1005     a difficulty level, the program looks at each continent and counts
1006     the number of cities on the continents.  A high "difficulty level"
1007     gives the computer a large continent with many cities, while the
1008     user gets a small continent with few cities.  A low "difficulty level"
1009     has the opposite effect.  It may be the case that the computer will
1010     play better when the "difficulty level" is low.  The reason for this
1011     is that the computer is forced to move armies to multiple continents
1012     early in the game.</para>
1013   </listitem>
1014 </itemizedlist>
1015 </refsect1>
1016
1017 <refsect1 id='history'><title>HISTORY</title>
1018
1019 <para>According to 
1020 <ulink url='http://www.classicempire.com/history.html'>
1021 A Brief History of Empire </ulink>, the ancestral game was written by
1022 Walter Bright sometime in the early 1970s while he was a student at
1023 Caltech.  A copy leaked out of Caltech and was ported to DEC's VAX/VMS
1024 from the TOPS-10/20 FORTRAN sources available sometime around fall
1025 1979.  Craig Leres found the source code on a DECUS tape in 1983 and
1026 added support for different terminal types.</para>
1027
1028 <para>Ed James got hold of the sources at Berkeley and converted
1029 portions of the code to C, mostly to use curses for the screen
1030 handling.  He published his modified sources on the net in December
1031 1986.  Because this game ran on VMS machines for so long, it has been
1032 known as VMS Empire.</para>
1033
1034 <para>In 1987 Chuck Simmons at Amdahl reverse-engineered the program
1035 and wrote a version completely in C.  In doing so, he modified the
1036 computer strategy, the commands, the piece types, many of the piece
1037 attributes, and the algorithm for creating maps.</para>
1038
1039 <para>The various versions of this game were ancestral to later and
1040 better-known 4X (expand/explore/exploit/exterminate) games, including
1041 Civilization (1990) and Master of Orion (1993).</para>
1042
1043 <para>In 1994 Eric Raymond colorized the game.</para>
1044 </refsect1>
1045
1046 <refsect1 id='files'><title>FILES</title>
1047 <variablelist>
1048   <varlistentry>
1049   <term><emphasis remap='I'>empsave.dat</emphasis></term>
1050   <listitem>
1051 <para>holds a backup of the game.  Whenever empire is run,
1052 it will reload any game in this file.</para>
1053   </listitem>
1054   </varlistentry>
1055   <varlistentry>
1056   <term><emphasis remap='I'>empmovie.dat</emphasis></term>
1057   <listitem>
1058 <para>holds a history of the game so that the game can be replayed as
1059 a "movie".</para>
1060   </listitem>
1061   </varlistentry>
1062 </variablelist>
1063 </refsect1>
1064
1065 <refsect1 id='bugs'><title>BUGS</title>
1066
1067 <para>No doubt numerous.</para>
1068
1069 <para>Satellites are not completely implemented.  You should be able to
1070 move to a square that contains a satellite, but the program won't
1071 let you.  Enemy satellites should not cause your pieces to awaken.</para>
1072 </refsect1>
1073
1074 <refsect1 id='authors'><title>AUTHORS</title>
1075 <para>Original game by Walter Bright.  Support for different terminal
1076 types added by Craig Leres.  Curses support added by Ed James.  C/Unix
1077 version written by Chuck Simmons. Colorization by Eric S. Raymond.
1078 Probability table corrected by Michael Self.</para>
1079 </refsect1>
1080
1081 <refsect1 id='copyleft'><title>COPYLEFT</title>
1082 <para>Copyright (C) 1987, 1988 Chuck Simmons</para>
1083 <para>See the file COPYING, distributed with empire, for restriction
1084 and warranty information.</para>
1085 </refsect1>
1086 </refentry>
1087